Jak číst výsledek benchmarku

Měří časy snímků ve hře, kterou opravdu hraješ, ne v syntetické scéně. Co znamenají percentily a proč je průměr nejméně užitečné číslo na stránce.

Co se měří

Časy snímků ze hry, kterou zrovna hraješ, čtené přímo z grafického zásobníku, ne z překryvu zavěšeného do hry. Spustíš záznam, normálně hraješ, záznam zastavíš.

Že jde o tvoji vlastní hru, je podstatné. Syntetická scéna ti řekne, jak si stroj poradí s touhle scénou; nemůže ti říct, jestli ti hra trhá zrovna na tom místě, kde trhá vždycky.

Ta čísla

ČísloCo ti říká
Průměrné FPSnejméně užitečný údaj tady. Dva stroje se stejným průměrem se můžou chovat úplně jinak.
1% lownejhorší procento snímků. Přesně tohle vnímáš jako trhání — vysoký průměr se špatným 1% low je klasické „hodně FPS, a stejně to není ono“.
Frametimestejná data v milisekundách. 16,7 ms je 60 FPS, 6,9 ms je 144.

Čti lows, ne průměr. Posun z průměru 200 na 210 nezmění nic, co bys ucítil. Posun z 90 na 140 v 1% low mění všechno.

Jak dva běhy porovnat poctivě

Co se nepočítá

Snímky, které hra vykreslí, když není v popředí, se nepočítají: sekundy mezi spuštěním záznamu a přepnutím do hry, sekundy poté, co se přepneš zpět a záznam zastavíš, každý alt-tab mezi tím a první sekunda po návratu hry do popředí. Hra na pozadí často kreslí jen zlomkem své běžné rychlosti a už samotné tyto snímky mohou určit 1% low. Výsledek uvádí, kolik sekund zůstalo stranou, a záznam uložený starší w0a, která je ještě počítala, se s novějším neporovnává.

Proč se čísla mezi běhy hýbou

Vždycky se hýbou. Teploty, práce na pozadí, kudy jsi šel, co dělali ostatní hráči. Pár procent mezi dvěma běhy je normální a není to důkaz ničeho. Pokud je změna skutečná, projeví se opakovaně — a projeví se v lows.

Po aktualizaci ovladače nebo hry

Dvojice běhů pořízených na obou stranách aktualizace hry se nehodnotí: stránka uvede obě verze a rozdíl nechá bez barvy, stejně jako už to dělá při změně ovladače. Patch mění to, co dělá samotná hra, takže žádný rozdíl přes aktualizaci nejde přičíst nastavení. w0a čte verzi z vlastních souborů Counter-Strike 2; u ostatních her se porovnává jen ovladač.

První zápas po aktualizaci ovladače nebo hry může kompilovat shadery, které už mezipaměť nemá. Když první běh po nejnovější aktualizaci vyšel hůř než další běh na stejných verzích, a to o víc než vlastní šum obou běhů, říká to poznámka pod výsledky. Jestli příčinou byla kompilace shaderů, se neměří; poznámka říká jen, že to k sobě sedí. Když se oba běhy neliší, poznámka tam není. Po aktualizaci si proto před měřením zahraj jeden zápas a nastavení porovnávej až od druhého běhu.

Rozhodnutí sérií A/B

Jeden běh na každé straně malou změnu od tohoto kolísání neodliší. Série A/B porovnání opakuje, dokud to nejde. Co je A a B, rozhoduješ ty (například A: motory vypnuté, B: zapnuté); w0a sama žádné nastavení nemění.

Pár, který by srovnávací karta sama neposoudila (krátký běh, ztracené události, motor měnící stav, jiný hardware), se nepočítá a série uvede, kolik jich vynechala. Až skončíš, stiskni Ukončit sérii; její výsledek na stránce zůstane.

Jak dlouho hra čekala na procesor

Pod seznamem dlouhých intervalů mezi snímky čte karta po krátké okno vlastní záznamy plánovače jádra, jakmile hra už nějakou dobu vykresluje snímky: jak dlouho vlákna hry čekala mezi připraveností běžet a přidělením procesoru a které jiné programy procesor mezitím držely. Potřebuje práva správce a okno, ve kterém jádro ztratilo události, neukáže žádnou hodnotu místo chybné. Při dvou vybraných bězích řekne, zda se čekání posunulo víc než vlastní rozptyl oken.

Stejná karta uvádí procesor, na kterém nejvytíženější vlákno hry (brané jako hlavní vlákno) běželo nejvíc, a čas odložených volání procedur (DPC) změřený tam, kde běželo, vedle průměrného procesoru. Série přidá jeden řádek: zda v bězích se stejným nastavením (pilot nebo strana A) tento čas DPC a trhání stoupaly a klesaly spolu. Popisuje jen souběh; co způsobuje co, změřeno není.

Síť během záznamu

Během záznamu, dokud hra běží, posílá w0a desetkrát za sekundu malou sondu na 1.1.1.1, tedy na adresu, kterou používá karta Živé připojení na stránce Připojení. Nejde o server tvé hry: měří se tak tvoje vlastní připojení (router, Wi-Fi, síť poskytovatele), tedy část, kterou provoz každé hry prochází jako první. Sonda bez odpovědi do jedné sekundy se počítá jako ztracená. Pokud síť na ping nikdy neodpoví, přejde w0a na navazování spojení TCP (handshake) na portu 443 stejné adresy, pětkrát za sekundu, a pingy z doby před přepnutím ze záznamu vypadnou: byly filtrované, ne ztracené. Dokud neběží žádná hra, nic se neposílá, a mimo záznam měření sítě vůbec neběží.

Při dvou vybraných bězích dostane srovnávací karta řádek Síť: dobu odezvy p95, ztrátu a špičky obou běhů vedle sebe, bez barvy, protože karta srovnává snímky, ne sítě. Zkopírovaný výsledek nese stejná tři čísla. Pokud byl běh změřen navazováním spojení, řádek to uvádí; handshake ukazuje o něco víc než ping. Nápověda řádku přidá pro každý běh p50, p99, nejdelší dobu odezvy a hranici špičky.

Špička je řada sond nad hranicí špičky a počítá se jednou, ať trvá jakkoli dlouho. Hranice je horní kvartil plus tři mezikvartilová rozpětí a nikdy není méně než 10 ms nad mediánem, aby se běžné kolísání klidného připojení nepočítalo. Potřebuje nejméně 20 zodpovězených sond, stejně jako p95; p99 potřebuje 100. Pod tím se místo odhadnutého čísla ukáže pomlčka. Záznam skončí po hodině měření, nebo dřív, když trasa požádá o méně paketů (ICMP source quench) nebo sonda selže; nápověda uvede důvod. Běh uložený starší w0a záznam sítě nemá.

V seznamu dlouhých intervalů mezi snímky každý interval uvádí, kolik sond bylo na cestě ve stejném okně, kolik zůstalo bez odpovědi a nejdelší dobu odezvy. Věta nad seznamem počítá intervaly, které padají do stejného okna jako sonda bez odpovědi nebo sonda nad hranicí špičky. Víc neříká: obojí se stalo ve stejnou chvíli. Zda jedno zdrželo druhé, změřeno není.

Uložené běhy jdou do skenu trhání

Běhy, které uložíš, používá sken trhání jako důkaz: snímky měřitelně pomalejší než snímky kolem nich se tam objeví jako vlastní nález vedle možných příčin. Uložený běh ze hry, která trhá, je ten nejpřímější důkaz, jaký mu můžeš dát.

Související

Ze zhruba tuctu fází mezi kliknutím a změnou pixelu vlastní software tři, zbytek patří firmwaru, obrazovce a hře: Jak snížit latenci (input lag): co software dokáže zkrátit a co ne

w0a nezmění žádné nastavení Windows, dokud o to nepožádáš, a tweak si před zápisem nové hodnoty uloží tu starou. Upozornit mě

Pomohla ti tahle stránka?

Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.

Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.