Co se měří
Časy snímků ze hry, kterou zrovna hraješ, čtené přímo z grafického zásobníku, ne z překryvu zavěšeného do hry. Spustíš záznam, normálně hraješ, záznam zastavíš.
Že jde o tvoji vlastní hru, je podstatné. Syntetická scéna ti řekne, jak si stroj poradí s touhle scénou; nemůže ti říct, jestli ti hra trhá zrovna na tom místě, kde trhá vždycky.
Ta čísla
| Číslo | Co ti říká |
|---|---|
| Průměrné FPS | nejméně užitečný údaj tady. Dva stroje se stejným průměrem se můžou chovat úplně jinak. |
| 1% low | nejhorší procento snímků. Přesně tohle vnímáš jako trhání — vysoký průměr se špatným 1% low je klasické „hodně FPS, a stejně to není ono“. |
| 0,1% low | nejvzácnější a nejhorší snímky. Viditelné záseky. |
| Frametime | stejná data v milisekundách. 16,7 ms je 60 FPS, 6,9 ms je 144. |
Čti lows, ne průměr. Posun z průměru 200 na 210 nezmění nic, co bys ucítil. Posun z 90 na 140 v 1% low mění všechno.
Jak dva běhy porovnat poctivě
- Stejná hra, stejná mapa, stejná nastavení, stejná délka běhu.
- Mezi běhy změň jednu věc. Když změníš tři, srovnání ti neřekne nic o tom, která z nich zabrala.
- Hraj stejně. Běh strávený koukáním do zdi a běh strávený v přestřelce se porovnat nedají.
Proč se čísla mezi běhy hýbou
Vždycky se hýbou. Teploty, práce na pozadí, kudy jsi šel, co dělali ostatní hráči. Pár procent mezi dvěma běhy je normální a není to důkaz ničeho. Pokud je změna skutečná, projeví se opakovaně — a projeví se v lows.
Uložené běhy jdou do skenu trhání
Běhy, které uložíš, používá sken trhání jako důkaz: snímky měřitelně pomalejší než snímky kolem nich se tam objeví jako vlastní nález vedle možných příčin. Uložený běh ze hry, která trhá, je ten nejpřímější důkaz, jaký mu můžeš dát.
Související
Pomohla ti tahle stránka?
Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.
Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.