Das Benchmark-Ergebnis lesen

Gemessen werden Frametimes in deinem eigenen Spiel, nicht in einer synthetischen Szene. Was die Perzentile bedeuten und warum der Durchschnitt die unnützeste Zahl auf der Seite ist.

Was gemessen wird

Frametimes aus dem Spiel, das du tatsächlich spielst — ausgelesen aus dem Grafikstack selbst, nicht über ein ins Spiel eingehängtes Overlay. Aufnahme starten, normal spielen, Aufnahme stoppen.

Dass es dein eigenes Spiel ist, macht den Unterschied. Eine synthetische Szene sagt dir, wie die Maschine mit dieser Szene umgeht; sie kann dir nicht sagen, ob dein Spiel an genau der Stelle ruckelt, an der es immer ruckelt.

Die Zahlen

ZahlWas sie dir sagt
Durchschnittliche FPSdie unnützeste Zahl hier. Zwei Maschinen mit dem gleichen Durchschnitt können sich völlig unterschiedlich anfühlen.
1% Lowdas schlechteste Prozent aller Frames. Genau das fühlt sich als Ruckler an — ein hoher Durchschnitt bei schlechtem 1% Low ist der Klassiker "viele FPS, fühlt sich trotzdem mies an".
Frametimedieselben Daten in Millisekunden. 16,7 ms sind 60 FPS, 6,9 ms sind 144.

Lies die Lows, nicht den Durchschnitt. Von 200 auf 210 im Durchschnitt ändert nichts, was du spüren könntest. Von 90 auf 140 im 1% Low ändert alles.

Zwei Durchläufe ehrlich vergleichen

Was nicht gezählt wird

Frames, die das Spiel zeichnet, während es nicht im Vordergrund ist, werden nicht gezählt: die Sekunden zwischen dem Start der Aufzeichnung und dem Wechsel ins Spiel, die Sekunden nach dem Zurückwechseln zum Stoppen, jedes Alt-Tab dazwischen und die erste Sekunde, nachdem das Spiel wieder in den Vordergrund kommt. Ein Spiel im Hintergrund zeichnet oft nur einen Bruchteil seiner normalen Rate, und diese Frames allein können das 1% Low bestimmen. Das Ergebnis nennt, wie viele Sekunden herausgenommen wurden, und eine Aufzeichnung eines älteren w0a, das sie noch mitzählte, wird nicht gegen eine neuere bewertet.

Warum die Zahlen zwischen Durchläufen schwanken

Das tun sie immer. Temperaturen, Hintergrundlast, wo du langgelaufen bist, was die anderen Spieler gemacht haben. Ein paar Prozent zwischen zwei Durchläufen sind normal und beweisen gar nichts. Ist eine Änderung echt, zeigt sie sich wiederholt — und sie zeigt sich in den Lows.

Nach einem Treiber- oder Spielupdate

Ein Paar, das über ein Spielupdate hinweg aufgenommen wurde, wird nicht bewertet: Die Seite nennt beide Versionen und lässt den Unterschied ungefärbt, wie schon bei einem Treiberwechsel. Ein Patch verändert, was das Spiel selbst tut, daher lässt sich kein Unterschied über ein Update hinweg auf eine Einstellung zurückführen. w0a liest die Version aus den Dateien von Counter-Strike 2; bei anderen Spielen wird nur der Treiber verglichen.

Das erste Match nach einem Treiber- oder Spielupdate kann Shader kompilieren, die der Cache nicht mehr enthält. War der erste Durchlauf nach dem neuesten Update schlechter als der nächste mit denselben Versionen, und zwar um mehr als das eigene Rauschen der beiden Durchläufe, sagt das ein Hinweis unter den Ergebnissen. Ob die Shader-Kompilierung die Ursache war, wird nicht gemessen; der Hinweis sagt nur, dass beides zusammenpasst. Unterscheiden sich die beiden Durchläufe nicht, gibt es keinen Hinweis. Spiel nach einem Update also erst ein Match, bevor du misst, und vergleiche Einstellungen ab dem zweiten Durchlauf.

Mit einer A/B-Serie Klarheit schaffen

Ein Durchlauf pro Seite kann eine kleine Änderung nicht von diesem Schwanken unterscheiden. Eine A/B-Serie wiederholt den Vergleich, bis sie es kann. Was A und B sind, entscheidest du (zum Beispiel A: Automatiken aus, B: an); w0a ändert selbst keine Einstellung.

Ein Paar, das die Vergleichskarte allein nicht bewerten würde (ein kurzer Durchlauf, verlorene Ereignisse, eine Automatik, die ihren Zustand ändert, andere Hardware), wird nicht gezählt, und die Serie sagt, wie viele weggelassen wurden. Drücke Serie beenden, wenn du fertig bist; ihr Ergebnis bleibt auf der Seite.

Wie lange das Spiel auf einen Prozessor wartete

Unter der Liste der langen Frame-Intervalle liest eine Karte für ein kurzes Fenster die eigenen Scheduler-Aufzeichnungen des Kernels, sobald das Spiel eine Weile Frames ausgibt: wie lange die Threads des Spiels zwischen dem Moment, in dem sie lauffähig wurden, und dem, in dem sie einen Prozessor bekamen, warteten, und welche anderen Programme den Prozessor in der Zeit hatten. Sie braucht Administratorrechte, und ein Fenster, in dem der Kernel Ereignisse verloren hat, zeigt keinen Wert statt eines falschen. Mit zwei gewählten Durchläufen sagt sie, ob sich die Wartezeit stärker bewegt hat als die eigene Streuung der Fenster.

Dieselbe Karte nennt den Prozessor, auf dem der am stärksten ausgelastete Thread des Spiels (als Hauptthread genommen) am meisten lief, und die dort gemessene Zeit für Deferred Procedure Calls (DPC) neben dem durchschnittlichen Prozessor. Eine Serie fügt eine Zeile hinzu: ob diese DPC-Zeit und die Ruckler über die Durchläufe einer Einstellung (der Pilot oder die A-Seite) gemeinsam stiegen und fielen. Sie beschreibt nur gemeinsames Auftreten; was was verursacht, ist nicht gemessen.

Das Netzwerk während der Aufnahme

Während einer Aufnahme schickt w0a, solange das Spiel läuft, zehnmal pro Sekunde ein kleines Testpaket an 1.1.1.1, die Adresse, die auch die Karte Live-Verbindung auf der Internet-Seite nutzt. Das ist nicht der Server deines Spiels: Gemessen wird deine eigene Verbindung (Router, WLAN, das Netz deines Anbieters), also der Teil, den der Datenverkehr jedes Spiels zuerst durchläuft. Ein Testpaket, das nicht innerhalb einer Sekunde beantwortet wird, gilt als verloren. Antwortet das Netz nie auf Ping, wechselt w0a zu TCP-Handshakes auf Port 443 derselben Adresse, fünf pro Sekunde, und die Pings vor dem Wechsel fallen aus der Aufzeichnung: Sie wurden gefiltert, nicht verloren. Solange kein Spiel läuft, wird nichts gesendet, und außerhalb einer Aufnahme läuft die Aufzeichnung gar nicht.

Mit zwei gewählten Durchläufen bekommt die Vergleichskarte eine Zeile Netzwerk: p95-Umlaufzeit, Verlust und Spitzen beider Durchläufe nebeneinander, ohne Farbe, denn die Karte vergleicht Frames, nicht Netzwerke. Das kopierte Ergebnis enthält dieselben drei Werte. Wurde ein Durchlauf mit Handshakes gemessen, steht das in der Zeile; ein Handshake misst etwas höher als ein Ping. Der Tooltip ergänzt für jeden Durchlauf p50, p99, die höchste Umlaufzeit und die Spitzengrenze.

Eine Spitze ist eine Folge von Testpaketen über der Spitzengrenze und zählt einmal, egal wie lange sie dauert. Die Grenze liegt drei Interquartilsabstände über dem oberen Quartil und nie weniger als 10 ms über dem Median, damit das gewöhnliche Schwanken einer ruhigen Verbindung nicht zählt. Sie braucht mindestens 20 beantwortete Testpakete, ebenso p95; p99 braucht 100. Darunter steht statt einer geschätzten Zahl ein Strich. Die Aufzeichnung endet nach einer Stunde Messung oder früher, wenn der Pfad um weniger Pakete bittet (ICMP Source Quench) oder die Messung fehlschlägt; der Tooltip nennt den Grund. Ein Durchlauf, den ein älteres w0a gespeichert hat, hat keine Netzwerkaufzeichnung.

In der Liste der langen Frame-Intervalle nennt jedes Intervall, wie viele Testpakete im selben Zeitfenster unterwegs waren, wie viele unbeantwortet blieben und die längste Umlaufzeit. Ein Satz über der Liste zählt die Intervalle, die in dasselbe Zeitfenster fallen wie ein unbeantwortetes Testpaket oder eines über der Spitzengrenze. Mehr sagt er nicht: Beides geschah gleichzeitig. Ob eines das andere aufgehalten hat, ist nicht gemessen.

Gespeicherte Durchläufe fließen in den Ruckler-Scan

Durchläufe, die du speicherst, dienen dem Ruckler-Scan als Beleg: Frames, die messbar langsamer sind als die Frames um sie herum, tauchen dort als eigener Befund auf, neben den möglichen Ursachen. Ein gespeicherter Durchlauf aus dem Spiel, das ruckelt, ist der direkteste Beleg, den du ihm geben kannst.

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