PAGES DE MESURE

Lire le benchmark

Il mesure les temps d'image pendant que tu joues à ton propre jeu, pas sur une scène synthétique. Ce que veulent dire les centiles, et pourquoi la moyenne est le chiffre le moins utile de la page.

Ce qu'il mesure

Les temps d'image du jeu auquel tu es réellement en train de jouer, lus depuis la pile graphique elle-même plutôt que depuis un overlay accroché au jeu. Tu lances la capture, tu joues normalement, tu l'arrêtes.

Jouer à ton propre jeu, ça compte. Une scène synthétique te dit comment la machine encaisse cette scène ; elle ne peut pas te dire si ton jeu saccade à l'endroit précis où il saccade toujours.

Les chiffres

ChiffreCe qu'il te dit
FPS moyenle chiffre le moins utile ici. Deux machines avec la même moyenne peuvent donner une sensation totalement différente.
1% lowle pire 1 % des images. C'est ça, la sensation de saccade — une moyenne élevée avec un mauvais 1% low, c'est le classique « beaucoup de fps mais ça se joue mal ».
0.1% lowles images les plus rares et les plus mauvaises. Les à-coups qui se voient.
Temps d'imageles mêmes données en millisecondes. 16,7 ms, c'est 60 FPS ; 6,9 ms, c'est 144.

Lis les low, pas la moyenne. Passer de 200 à 210 de moyenne ne change rien que tu puisses sentir. Passer de 90 à 140 sur le 1% low change tout.

Comparer deux runs honnêtement

Pourquoi les chiffres bougent d'un run à l'autre

Ils bougent toujours. La température, le travail en arrière-plan, l'endroit où tu as marché, ce qu'ont fait les autres joueurs. Quelques pour cent d'écart entre deux runs, c'est normal et ça ne prouve rien. Si un changement est réel, il revient à chaque fois et il se voit sur les low.

Les runs enregistrés alimentent le scan des saccades

Les runs que tu enregistres servent de preuves au scan des saccades : les images nettement plus lentes que celles qui les entourent y apparaissent comme un constat à part entière, à côté des causes possibles. Un run enregistré sur le jeu qui saccade est la preuve la plus directe que tu puisses lui donner.

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