Qué mide
Los tiempos de fotograma del juego que estás jugando de verdad, leídos desde la propia pila gráfica y no desde un overlay enganchado al juego. Empiezas la captura, juegas normal, la paras.
Que sea tu propio juego importa. Una escena sintética te dice cómo se porta la máquina con esa escena; no puede decirte si tu juego da tirones justo en el sitio donde siempre los da.
Los números
| Número | Qué te dice |
|---|---|
| FPS medios | la cifra menos útil de aquí. Dos máquinas con la misma media pueden sentirse completamente distintas. |
| 1% low | el peor 1% de los fotogramas. Esto es lo que se siente como un tirón — una media alta con un 1% low malo es el clásico "muchos FPS pero se juega mal". |
| 0,1% low | los fotogramas más raros y más lentos. Los parones que se ven. |
| Tiempo de fotograma | los mismos datos en milisegundos. 16,7 ms son 60 FPS, 6,9 ms son 144. |
Lee los lows, no la media. Pasar de 200 a 210 de media no cambia nada que puedas notar. Pasar de 90 a 140 en el 1% low lo cambia todo.
Comparar dos capturas con honestidad
- Mismo juego, mismo mapa, mismos ajustes, misma duración.
- Cambia una cosa entre capturas. Cambia tres y la comparación no te dice cuál de ellas importó.
- Juega igual. Una captura mirando a una pared y otra en pleno tiroteo no son comparables.
Por qué los números se mueven entre capturas
Siempre lo hacen. Temperaturas, trabajo de fondo, por dónde caminaste, qué hicieron los demás jugadores. Un pequeño porcentaje de diferencia entre dos capturas es normal y no demuestra nada. Si un cambio es real, aparece de forma repetida y aparece en los lows.
Las capturas guardadas alimentan el escaneo de tirones
Las capturas que guardas se usan como prueba en el escaneo de tirones: los fotogramas medidos claramente más lentos que los de su alrededor aparecen ahí como un hallazgo propio, junto a las posibles causas. Una captura guardada del juego que da tirones es la prueba más directa que puedes darle.
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