O que ele mede
Tempos de quadro do jogo que você está realmente jogando, lidos da própria pilha gráfica em vez de um overlay enganchado no jogo. Inicie a captura, jogue normalmente, pare.
Jogar o seu próprio jogo faz diferença. Uma cena sintética diz como a máquina lida com aquela cena; ela não consegue dizer se o seu jogo engasga no único lugar em que ele sempre engasga.
Os números
| Número | O que ele diz |
|---|---|
| FPS médio | o dado menos útil daqui. Duas máquinas com a mesma média podem parecer completamente diferentes. |
| 1% low | o 1% pior dos quadros. É isso que se sente como engasgo — uma média alta com um 1% low ruim é o clássico "muito fps e mesmo assim parece ruim". |
| 0,1% low | os quadros mais raros e piores. Os travamentos visíveis. |
| Tempo de quadro | os mesmos dados em milissegundos. 16,7 ms são 60 FPS, 6,9 ms são 144. |
Leia os lows, não a média. Ir de 200 para 210 de média não muda nada que você consiga sentir. Ir de 90 para 140 no 1% low muda tudo.
Comparar duas execuções com honestidade
- Mesmo jogo, mesmo mapa, mesmas configurações, mesma duração.
- Mude uma coisa entre as execuções. Mude três e a comparação não diz nada sobre qual delas importou.
- Jogue do mesmo jeito. Uma execução olhando para uma parede e uma execução no meio do tiroteio não são comparáveis.
Por que os números mudam entre execuções
Eles sempre mudam. Temperaturas, carga em segundo plano, por onde você andou, o que os outros jogadores fizeram. Alguns por cento entre duas execuções é normal e não é prova de nada. Se uma mudança é real, ela aparece repetidas vezes e aparece nos lows.
Execuções salvas alimentam a análise de engasgos
As execuções que você salva servem de evidência para a análise de engasgos: quadros medidos claramente mais lentos que os quadros ao redor aparecem lá como um achado próprio, ao lado das causas possíveis. Uma execução salva do jogo que engasga é a evidência mais direta que você pode entregar a ela.
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