Co jest mierzone
Czasy klatek z gry, w którą naprawdę grasz — odczytywane z samego stosu graficznego, a nie z nakładki wpiętej w grę. Uruchom pomiar, graj normalnie, zatrzymaj pomiar.
To, że chodzi o twoją własną grę, robi różnicę. Syntetyczna scena mówi ci, jak maszyna radzi sobie z tą sceną; nie powie ci, czy twoja gra przycina się dokładnie w tym miejscu, w którym przycina się zawsze.
Liczby
| Liczba | Co ci mówi |
|---|---|
| Średni FPS | najmniej użyteczna liczba tutaj. Dwie maszyny z tą samą średnią mogą działać zupełnie inaczej w odczuciu. |
| 1% low | najgorszy procent klatek. Właśnie to czuje się jako przycięcie — wysoka średnia przy słabym 1% low to klasyczne „dużo FPS, a gra się źle”. |
| Czas klatki | te same dane w milisekundach. 16,7 ms to 60 FPS, 6,9 ms to 144. |
Czytaj lowy, nie średnią. Przejście ze średniej 200 na 210 nie zmienia niczego, co dałoby się poczuć. Przejście z 90 na 140 w 1% low zmienia wszystko.
Uczciwe porównanie dwóch przebiegów
- Ta sama gra, ta sama mapa, te same ustawienia, ta sama długość przebiegu.
- Zmieniaj jedną rzecz między przebiegami. Zmienisz trzy i porównanie nie powie ci nic o tym, która z nich miała znaczenie.
- Graj tak samo. Przebieg spędzony na wpatrywaniu się w ścianę i przebieg spędzony w wymianie ognia nie są porównywalne.
Co nie jest liczone
Klatki, które gra rysuje, gdy nie jest na pierwszym planie, nie są liczone: sekundy między startem pomiaru a przełączeniem do gry, sekundy po powrocie, by go zatrzymać, każdy alt-tab pomiędzy i pierwsza sekunda po powrocie gry na pierwszy plan. Gra w tle często rysuje ułamek swojej zwykłej liczby klatek i już same te klatki mogą wyznaczyć 1% low. Wynik podaje, ile sekund pominięto, a pomiar zapisany przez starszy w0a, który jeszcze je liczył, nie jest oceniany względem nowszego.
Dlaczego liczby zmieniają się między przebiegami
Zawsze się zmieniają. Temperatury, obciążenie w tle, przebyta trasa, zachowanie innych graczy. Kilka procent różnicy między dwoma przebiegami to norma i niczego nie dowodzi. Jeśli zmiana jest prawdziwa, pokazuje się wielokrotnie i pokazuje się w lowach.
Po aktualizacji sterownika lub gry
Para przebiegów zrobionych po obu stronach aktualizacji gry nie jest oceniana: strona podaje obie wersje i zostawia różnicę bez koloru, tak jak już robi przy zmianie sterownika. Łatka zmienia to, co robi sama gra, więc żadnej różnicy przez aktualizację nie da się przypisać ustawieniu. w0a odczytuje wersję z plików Counter-Strike 2; w innych grach porównywany jest tylko sterownik.
Pierwszy mecz po aktualizacji sterownika lub gry może kompilować shadery, których nie ma już w pamięci podręcznej. Jeśli pierwszy przebieg po najnowszej aktualizacji wypadł gorzej niż następny na tych samych wersjach, o więcej niż własny szum obu przebiegów, mówi o tym notatka pod wynikami. Czy przyczyną była kompilacja shaderów, nie jest mierzone; notatka mówi tylko, że jedno pasuje do drugiego. Jeśli oba przebiegi się nie różnią, notatki nie ma. Dlatego po aktualizacji zagraj jeden mecz, zanim zaczniesz mierzyć, i porównuj ustawienia od drugiego przebiegu.
Rozstrzygnięcie serią A/B
Jeden przebieg po każdej stronie nie odróżni małej zmiany od tego wahania. Seria A/B powtarza porównanie, dopóki się nie da. To ty decydujesz, czym są A i B (na przykład A: silniki wyłączone, B: włączone); w0a sam nie zmienia żadnego ustawienia.
- Najpierw pilot. Naciśnij Rozpocznij pilot i zmierz tę samą scenę dziesięć razy, niczego nie zmieniając. Pilot mierzy, jak bardzo twój 1% low waha się sam z siebie między przebiegami, a z tego najmniejszą różnicę, jaką seria jest w stanie zobaczyć. Obowiązuje dla tej samej gry na tym samym sprzęcie.
- Potem seria. Naciśnij Rozpocznij serię A/B. Przed każdym pomiarem strona mówi, którą stronę mierzyć, w kolejności A B B A, w kółko. Przełącz na to ustawienie, zagraj tę samą scenę, zatrzymaj pomiar. Każde B jest porównywane z A zmierzonym tuż obok, więc powolne nagrzewanie się komputera przez wieczór się znosi.
- Każdy przebieg to ta sama scena i co najmniej 100 sekund. Usuń pierwszy przebieg po uruchomieniu gry: pamięci podręczne wtedy jeszcze się rozgrzewają.
- Werdykt wynika wyłącznie z 1% low, gdy są co najmniej sześć użytecznych par (osiem jest lepiej); pozostałe wiersze są informacyjne. Trzy odpowiedzi muszą się zgadzać: test znakowanych rang, 95% przedział mediany różnicy, który wyklucza zero, oraz różnica co najmniej tak duża jak najmniejsza, jaką seria może zobaczyć. Bez pilota, albo bez dziesięciu przebiegów A w serii, które go zastąpią, różnica jest pokazana, ale nie rozstrzygnięta.
- „W granicach szumu" to też wynik: zmiana nie poruszyła lowów bardziej, niż poruszają się same.
Para, której karta porównania sama by nie oceniła (krótki przebieg, utracone zdarzenia, silnik zmieniający stan, inny sprzęt), nie jest liczona, a seria podaje, ile pominęła. Gdy skończysz, naciśnij Zakończ serię; jej wynik zostaje na stronie.
Jak długo gra czekała na procesor
Pod listą długich odstępów między klatkami karta czyta przez krótkie okno własne zapisy planisty jądra, gdy gra wyświetla klatki już od jakiegoś czasu: jak długo wątki gry czekały od gotowości do działania do otrzymania procesora i które inne programy trzymały w tym czasie procesor. Wymaga uprawnień administratora, a okno, w którym jądro zgubiło zdarzenia, nie pokazuje żadnej wartości zamiast błędnej. Przy dwóch zaznaczonych przebiegach mówi, czy czas oczekiwania zmienił się bardziej niż własny rozrzut okien.
Ta sama karta podaje procesor, na którym najbardziej zajęty wątek gry (przyjęty za wątek główny) działał najdłużej, oraz czas odroczonych wywołań procedur (DPC) zmierzony tam, gdzie działał, obok przeciętnego procesora. Seria dodaje jeden wiersz: czy w przebiegach z tym samym ustawieniem (pilot albo strona A) ten czas DPC i przycięcia rosły i malały razem. Opisuje tylko współwystępowanie; co jest przyczyną czego, nie zostało zmierzone.
Sieć w czasie pomiaru
W czasie pomiaru, dopóki gra jest uruchomiona, w0a wysyła dziesięć razy na sekundę małą sondę do 1.1.1.1, czyli na adres, którego używa karta Połączenie na żywo na stronie Połączenie. To nie jest serwer twojej gry: mierzy się tak twoje własne łącze (router, Wi-Fi, sieć dostawcy), czyli część, przez którą ruch każdej gry przechodzi najpierw. Sonda bez odpowiedzi w ciągu sekundy liczy się jako utracona. Jeśli sieć nigdy nie odpowiada na ping, w0a przechodzi na nawiązywanie połączeń TCP (handshake) na porcie 443 tego samego adresu, pięć razy na sekundę, a pingi sprzed przełączenia wypadają z zapisu: były filtrowane, nie utracone. Gdy żadna gra nie jest uruchomiona, nic nie jest wysyłane, a poza pomiarem zapis sieci w ogóle nie działa.
Przy dwóch zaznaczonych przebiegach karta porównania dostaje wiersz Sieć: czas odpowiedzi p95, utratę i skoki obu przebiegów obok siebie, bez koloru, bo karta porównuje klatki, nie sieci. Skopiowany wynik zawiera te same trzy liczby. Jeśli przebieg zmierzono, nawiązując połączenia TCP, wiersz to zaznacza; handshake daje nieco wyższy wynik niż ping. Podpowiedź wiersza dodaje dla każdego przebiegu p50, p99, najdłuższy czas odpowiedzi i próg skoku.
Skok to ciąg sond powyżej progu skoku, liczony raz bez względu na to, jak długo trwa. Próg to górny kwartyl plus trzy rozstępy międzykwartylowe i nigdy mniej niż 10 ms powyżej mediany, żeby zwykłe wahania spokojnego łącza się nie liczyły. Wymaga co najmniej 20 sond z odpowiedzią, tak jak p95; p99 wymaga 100. Poniżej tego zamiast zgadywanej liczby jest kreska. Zapis kończy się po godzinie sondowania albo wcześniej, gdy trasa poprosi o mniej pakietów (ICMP source quench) lub sonda zakończy się błędem; podpowiedź podaje powód. Przebieg zapisany przez starszy w0a nie ma zapisu sieci.
Na liście długich odstępów między klatkami każdy odstęp podaje, ile sond było w drodze w tym samym oknie, ile zostało bez odpowiedzi i najdłuższy czas odpowiedzi. Zdanie nad listą liczy odstępy, które wypadają w tym samym oknie co sonda bez odpowiedzi albo powyżej progu skoku. Tylko tyle mówi: obie rzeczy zdarzyły się w tym samym czasie. Czy jedna opóźniła drugą, nie zostało zmierzone.
Zapisane przebiegi zasilają skan przycięć
Przebiegi, które zapiszesz, służą skanowi przycięć jako dowód: klatki wyraźnie wolniejsze od klatek wokół nich pojawiają się tam jako osobne znalezisko, obok możliwych przyczyn. Zapisany przebieg z gry, która się przycina, to najbardziej bezpośredni dowód, jaki możesz mu podać.
Powiązane
Z jakichś dwunastu etapów między kliknięciem a zmianą piksela trzy należą do oprogramowania, a resztę mają firmware, ekran i gra: Jak zmniejszyć input lag: co program może skrócić, a czego nie
Czy ta strona pomogła?
Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.
Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.