Що саме вимірюється
Час кадрів у грі, в яку ти справді граєш, зчитаний із самого графічного стека, а не через оверлей, вбудований у гру. Запусти запис, грай як звичайно, зупини запис.
Те, що це саме твоя гра, має значення. Синтетична сцена скаже, як машина дає раду цій сцені; вона не скаже, чи фризить твоя гра в тому єдиному місці, де вона фризить завжди.
Числа
| Число | Що воно тобі каже |
|---|---|
| Середній FPS | найменш корисна цифра тут. Дві машини з однаковим середнім можуть відчуватися абсолютно по-різному. |
| 1% low | найгірший 1% кадрів. Саме це відчувається як фриз — високе середнє при поганому 1% low є класичним «fps багато, а грати неприємно». |
| 0,1% low | найрідкісніші, найгірші кадри. Помітні ривки. |
| Час кадру | ті самі дані в мілісекундах. 16,7 мс — це 60 FPS, 6,9 мс — це 144. |
Читай low, а не середнє. Перехід із 200 на 210 у середньому не змінює нічого, що можна відчути. Перехід із 90 на 140 у 1% low змінює все.
Як чесно порівняти два запуски
- Та сама гра, та сама карта, ті самі налаштування, та сама тривалість запуску.
- Змінюй одну річ між запусками. Зміниш три — і порівняння не скаже тобі нічого про те, яка з них спрацювала.
- Грай однаково. Запуск, проведений біля стіни, і запуск у гущі перестрілки не можна порівнювати.
Чому числа гуляють від запуску до запуску
Так буває завжди. Температури, фонова робота, куди ти пройшов, що робили інші гравці. Кілька відсотків між двома запусками — це нормально і не доводить нічого. Якщо зміна справжня, вона повторюється — і видно її в low.
Збережені запуски живлять сканування фризів
Запуски, які ти зберігаєш, сканування фризів використовує як доказ: кадри, виміряні як помітно повільніші за сусідні, з'являються там окремою знахідкою поруч із можливими причинами. Збережений запуск із гри, яка фризить, — найпряміший доказ, який ти можеш йому дати.
Пов'язане
Ця сторінка допомогла?
Чого бракувало або що не спрацювало? Ми читаємо кожну таку відповідь.
Якщо ця сторінка не розв'язала проблему, напиши нам — скажи, яку статтю ти читав, і ми виправимо статтю.