Ce que coûtent les moteurs de w0a pendant une partie

Avec les moteurs activés et un faux jeu en cours, w0a a utilisé en moyenne 0,15 % d'un processeur logique. Mesuré sur un seul PC ; pas mesuré dans un vrai jeu.

La réponse courte

Mesuré le 23 octobre 2026 sur un seul PC, dans un faux jeu avec les moteurs activés, le processus de w0a a utilisé en moyenne :

Sa plage de travail, la mémoire qu'il gardait en RAM, était en moyenne comprise entre 102 et 120 MB dans les quatre états mesurés (119,6 MB dans celui-ci).

Aucun de ces chiffres n'est nul. Les mesures sur un PC plus chargé suivent plus bas.

Pas mesuré dans un vrai jeu. Il s'agissait d'un faux jeu : un programme qui affiche une fenêtre noire en plein écran et ne dessine rien.

Ce que veulent dire les chiffres

Les quatre états

Chaque état a duré cinq minutes. « Moteurs désactivés » signifie que toutes les parties de l'interrupteur Mode Jeu sauf le plan d'alimentation étaient désactivées. Le plan d'alimentation n'a pas été touché pendant la mesure : w0amax est resté actif tout du long.

ÉtatCycles, moyenne (médiane)Pourcentage d'un processeur logiqueChangements de contexte par secondePlage de travail
Au repos, moteurs désactivés4,5 (2,4) Mcycle/s0,09 %10,9103,2 MB
En jeu, moteurs désactivés1,7 (1,5) Mcycle/s0,08 %10,7108,2 MB
Au repos, moteurs activés5,3 (2,9) Mcycle/s0,10 %13,9102,0 MB
En jeu, moteurs activés7,2 (5,8) Mcycle/s0,15 %29,6119,6 MB

Les lignes ont été mesurées l'une après l'autre pendant que d'autres programmes du PC continuaient à tourner et à démarrer : une différence entre deux lignes ne peut donc pas être attribuée aux seuls moteurs.

Moteurs désactivés, le repos affiche plus que le jeu. Chaque w0a a d'abord été mesuré au repos, peu après son démarrage, et pendant ce temps le runtime .NET compilait encore le code de w0a en arrière-plan : 2,30 Mcycle/s, 51,4 % du total au repos (51,6 % avec les moteurs activés). En jeu, moteurs désactivés, il était tombé à 0,41 Mcycle/s. Cette baisse, 1,9 Mcycle/s, représente environ les deux tiers de l'écart de 2,8 Mcycle/s.

Comment la mesure a été faite

Ce que le faux jeu a montré

Il a présenté 240 images par seconde dans les trois mesures en jeu, avec et sans w0a. Sa propre utilisation du processeur était de 203,4 Mcycle/s sans w0a, 205,5 avec les moteurs désactivés et 207,5 avec les moteurs activés. Cette mesure ne montre pas d'où vient cet écart : il n'est donc pas compté comme celui de w0a. Le faux jeu ne dessine rien, il ne dit donc rien des temps d'image dans un vrai jeu.

Moteurs activés, w0a compte les images du jeu grâce au suivi d'événements de Windows (ETW), filtré sur ce seul jeu. Ces événements, c'est le processus du jeu lui-même qui les écrit en présentant chaque image : cette part du coût tombe donc dans les chiffres du jeu, pas dans ceux de w0a. La taille de cette part n'a pas été mesurée.

Sur un PC plus chargé

Deux mesures ultérieures sur le même PC, le 24 octobre 2026, ont ajouté de la charge autour du faux jeu. Elles ont utilisé des builds plus récents de w0a, publiés ce jour-là, avec les moteurs activés.

Chaque programme qui démarre parvient à w0a sous forme d'événement, et w0a examine chacun d'eux ; avec les cœurs réservés activés, il décide aussi s'il écarte le programme des cœurs du jeu. Plus il y a de programmes qui démarrent, plus ce travail augmente. Ces mesures ont utilisé des builds plus récents et une autre charge : ce n'est donc pas une comparaison avant/après avec le tableau ci-dessus.

Ce qui n'a pas été mesuré

Activer et désactiver les moteurs

Sur une nouvelle installation, tous les moteurs sont désactivés. Ce sont les parties de l'interrupteur Mode Jeu sur la page Process Manager.

Pour voir ce que les moteurs ont fait pendant ton propre jeu, ouvre engine.log : une ligne par action. perf.log, à côté, contient des lignes sur ce que certains d'entre eux ont coûté pendant le jeu. Les deux sont expliqués dans Où se trouve le fichier journal.

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