Was die Engines von w0a kosten, während ein Spiel läuft

Mit eingeschalteten Engines und laufender Spielattrappe nutzte w0a im Schnitt 0,15 % eines logischen Prozessors. Auf einem PC gemessen; in einem echten Spiel nicht gemessen.

Die kurze Antwort

Gemessen am 23. Oktober 2026 auf einem PC, in einer Spielattrappe mit eingeschalteten Hintergrund-Engines. Der Prozess von w0a selbst nutzte im Schnitt:

Sein Arbeitssatz, also der Speicher, den er im RAM hielt, lag in den vier gemessenen Zuständen im Schnitt zwischen 102 und 120 MB (in diesem Zustand 119,6 MB).

Keiner dieser Werte ist null. Messungen auf einem stärker belasteten PC folgen weiter unten.

In einem echten Spiel nicht gemessen. Das Spiel war eine Attrappe: ein Programm, das ein schwarzes Vollbildfenster zeigt und nichts zeichnet.

Was die Zahlen bedeuten

Die vier Zustände

Jeder Zustand dauerte fünf Minuten. „Engines aus“ heißt: Jeder Teil des Spielmodus-Schalters außer dem Energiesparplan war aus. Der Energiesparplan wurde während der Messung nicht angefasst: w0amax war die ganze Zeit aktiv.

ZustandZyklen, Mittel (Median)Prozent eines logischen ProzessorsKontextwechsel pro SekundeArbeitssatz
Leerlauf, Engines aus4,5 (2,4) Mcycle/s0,09 %10,9103,2 MB
Im Spiel, Engines aus1,7 (1,5) Mcycle/s0,08 %10,7108,2 MB
Leerlauf, Engines an5,3 (2,9) Mcycle/s0,10 %13,9102,0 MB
Im Spiel, Engines an7,2 (5,8) Mcycle/s0,15 %29,6119,6 MB

Die Zeilen wurden nacheinander gemessen, während andere Programme auf dem PC weiterliefen und starteten. Ein Unterschied zwischen zwei Zeilen lässt sich deshalb nicht allein den Engines zuschreiben.

Mit ausgeschalteten Engines liegt der Leerlauf höher als das Spiel. Jede w0a-Instanz wurde zuerst im Leerlauf gemessen, kurz nach dem Start, und in dieser Zeit kompilierte die .NET-Laufzeit den Code von w0a noch im Hintergrund: 2,30 Mcycle/s, 51,4 % der Summe im Leerlauf (51,6 % mit eingeschalteten Engines). Im Spiel mit ausgeschalteten Engines waren es nur noch 0,41 Mcycle/s. Dieser Rückgang, 1,9 Mcycle/s, macht etwa zwei Drittel des Unterschieds von 2,8 Mcycle/s aus.

So wurde gemessen

Was die Spielattrappe zeigte

Sie gab in allen drei Spielmessungen 240 Frames pro Sekunde aus, mit und ohne w0a. Ihre eigene Prozessornutzung lag bei 203,4 Mcycle/s ohne w0a, 205,5 mit ausgeschalteten und 207,5 mit eingeschalteten Engines. Diese Messung zeigt nicht, woher der Unterschied kommt, deshalb wird er w0a nicht zugerechnet. Die Attrappe zeichnet nichts und sagt deshalb nichts über Frametimes in einem echten Spiel.

Mit eingeschalteten Engines zählt w0a die Frames des Spiels über die Ereignisablaufverfolgung von Windows (ETW), gefiltert auf dieses eine Spiel. Diese Ereignisse schreibt der Prozess des Spiels selbst, während er jeden Frame ausgibt; dieser Teil der Kosten landet also in den Zahlen des Spiels, nicht in denen von w0a. Wie groß dieser Teil ist, wurde nicht gemessen.

Auf einem stärker belasteten PC

Zwei spätere Messungen auf demselben PC, am 24. Oktober 2026, legten Last um die Spielattrappe. Sie liefen mit neueren, an diesem Tag veröffentlichten Builds von w0a und eingeschalteten Engines.

Jedes Programm, das startet, erreicht w0a als Ereignis, und w0a sieht sich jedes davon an; sind die reservierten Kerne an, entscheidet w0a außerdem, ob es das Programm von den Kernen des Spiels wegschiebt. Je mehr Programme starten, desto mehr Arbeit ist das. Diese Messungen liefen mit neueren Builds und anderer Last; sie sind also kein Vorher-nachher-Vergleich mit der Tabelle oben.

Was nicht gemessen wurde

Engines ein- und ausschalten

Bei einer neuen Installation sind alle Engines aus. Sie sind die Teile des Spielmodus-Schalters auf der Seite Process Manager.

Was die Engines während deines eigenen Spiels getan haben, steht in engine.log: eine Zeile pro Aktion. perf.log daneben enthält Zeilen dazu, was einige von ihnen während des Spiels gekostet haben. Beide erklärt Wo die Logdatei liegt.

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