Die kurze Antwort
Gemessen am 23. Oktober 2026 auf einem PC, in einer Spielattrappe mit eingeschalteten Hintergrund-Engines. Der Prozess von w0a selbst nutzte im Schnitt:
- 0,15 % eines logischen Prozessors (der PC hat 16)
- 7,2 Mcycle/s, also 7,2 Millionen Prozessorzyklen pro Sekunde
- 29,6 Kontextwechsel pro Sekunde
Sein Arbeitssatz, also der Speicher, den er im RAM hielt, lag in den vier gemessenen Zuständen im Schnitt zwischen 102 und 120 MB (in diesem Zustand 119,6 MB).
Keiner dieser Werte ist null. Messungen auf einem stärker belasteten PC folgen weiter unten.
In einem echten Spiel nicht gemessen. Das Spiel war eine Attrappe: ein Programm, das ein schwarzes Vollbildfenster zeigt und nichts zeichnet.
Was die Zahlen bedeuten
- Prozent eines logischen Prozessors. 0,15 % sind 1,5 ms Prozessorzeit in jeder Sekunde, auf einem der 16 logischen Prozessoren. Windows zählt diese Zeit in Schritten von etwa 15,6 ms. Deshalb zeigen die meisten Messwerte einer Sekunde 0,00 % (der Median), und ein Messwert, der einen Schritt erwischt, zeigt 1,56 % (das 95. Perzentil). Darum ist die nächste Zahl die wichtigste.
- Zyklen (Mcycle/s). Millionen Prozessorzyklen pro Sekunde, die die Threads von w0a verbrauchten, gelesen aus dem Zykluszähler, den Windows für jeden Thread führt; er rundet nicht auf Schritte. Der Median lag bei 5,8 Mcycle/s. Zur Einordnung: 1 GHz sind 1.000 Millionen Zyklen pro Sekunde.
- Kontextwechsel. Wie oft pro Sekunde einer der Threads von w0a auf einen Prozessor gesetzt wurde, um zu laufen, über alle Threads zusammengezählt. Jeder davon ist ein Thread, der geweckt wurde, um etwas zu erledigen.
- Arbeitssatz. Der Teil des Speichers von w0a, der im RAM liegt. Im Spiel mit eingeschalteten Engines lag er im Schnitt bei 119,6 MB, die Spitze bei 122,7 MB.
Die vier Zustände
Jeder Zustand dauerte fünf Minuten. „Engines aus“ heißt: Jeder Teil des Spielmodus-Schalters außer dem Energiesparplan war aus. Der Energiesparplan wurde während der Messung nicht angefasst: w0amax war die ganze Zeit aktiv.
| Zustand | Zyklen, Mittel (Median) | Prozent eines logischen Prozessors | Kontextwechsel pro Sekunde | Arbeitssatz |
|---|---|---|---|---|
| Leerlauf, Engines aus | 4,5 (2,4) Mcycle/s | 0,09 % | 10,9 | 103,2 MB |
| Im Spiel, Engines aus | 1,7 (1,5) Mcycle/s | 0,08 % | 10,7 | 108,2 MB |
| Leerlauf, Engines an | 5,3 (2,9) Mcycle/s | 0,10 % | 13,9 | 102,0 MB |
| Im Spiel, Engines an | 7,2 (5,8) Mcycle/s | 0,15 % | 29,6 | 119,6 MB |
Die Zeilen wurden nacheinander gemessen, während andere Programme auf dem PC weiterliefen und starteten. Ein Unterschied zwischen zwei Zeilen lässt sich deshalb nicht allein den Engines zuschreiben.
Mit ausgeschalteten Engines liegt der Leerlauf höher als das Spiel. Jede w0a-Instanz wurde zuerst im Leerlauf gemessen, kurz nach dem Start, und in dieser Zeit kompilierte die .NET-Laufzeit den Code von w0a noch im Hintergrund: 2,30 Mcycle/s, 51,4 % der Summe im Leerlauf (51,6 % mit eingeschalteten Engines). Im Spiel mit ausgeschalteten Engines waren es nur noch 0,41 Mcycle/s. Dieser Rückgang, 1,9 Mcycle/s, macht etwa zwei Drittel des Unterschieds von 2,8 Mcycle/s aus.
So wurde gemessen
- PC: AMD Ryzen 7 9800X3D (8 Kerne, 16 logische Prozessoren), 31,6 GB RAM, NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, Windows 11 Pro Build 26200.
- w0a: Version 2.1, der am 23. Oktober 2026 veröffentlichte Build. w0a lief im Infobereich mit geschlossenem Fenster. Zwischen den Zuständen änderten sich nur die Engine-Schalter; danach wurden sie zurückgesetzt.
- Messprogramm: Ein eigenes Messprogramm las den Prozess von w0a einmal pro Sekunde über
NtQuerySystemInformationvon Windows: Prozessorzeit, Zyklen und Kontextwechsel jedes Threads sowie den Arbeitssatz. Jeder Zustand ergab 300 Messwerte. - Spielattrappe: ein 1920×1080-Vollbildfenster, das mit eigenem Timer 240 schwarze Frames pro Sekunde über DXGI ausgibt. Es lief im Vordergrund, und
engine.logzeigt, dass w0a es als Spiel erkannte und mit eingeschalteten Engines seine Priorität auf AboveNormal hob. Das Fenster eines anderen Programms blieb darüber. - Reihenfolge: Zuerst lief die Spielattrappe 2 Minuten ohne w0a, als Referenz. Dann wurde w0a mit ausgeschalteten Engines gestartet, durfte sich 90 Sekunden einpendeln, wurde im Leerlauf gemessen und danach mit laufender Spielattrappe, nachdem diese sich 40 Sekunden eingependelt hatte. Dasselbe folgte mit einer frisch gestarteten w0a-Instanz mit eingeschalteten Engines.
- Last auf dem PC: Die Messung begann auf einem ruhigen PC, bei 3 % Prozessorauslastung insgesamt. Im Zustand „Im Spiel, Engines an“ liefen 165 Prozesse, und w0a zählte 38 bis 523 neu startende Prozesse pro Minute.
Was die Spielattrappe zeigte
Sie gab in allen drei Spielmessungen 240 Frames pro Sekunde aus, mit und ohne w0a. Ihre eigene Prozessornutzung lag bei 203,4 Mcycle/s ohne w0a, 205,5 mit ausgeschalteten und 207,5 mit eingeschalteten Engines. Diese Messung zeigt nicht, woher der Unterschied kommt, deshalb wird er w0a nicht zugerechnet. Die Attrappe zeichnet nichts und sagt deshalb nichts über Frametimes in einem echten Spiel.
Mit eingeschalteten Engines zählt w0a die Frames des Spiels über die Ereignisablaufverfolgung von Windows (ETW), gefiltert auf dieses eine Spiel. Diese Ereignisse schreibt der Prozess des Spiels selbst, während er jeden Frame ausgibt; dieser Teil der Kosten landet also in den Zahlen des Spiels, nicht in denen von w0a. Wie groß dieser Teil ist, wurde nicht gemessen.
Auf einem stärker belasteten PC
Zwei spätere Messungen auf demselben PC, am 24. Oktober 2026, legten Last um die Spielattrappe. Sie liefen mit neueren, an diesem Tag veröffentlichten Builds von w0a und eingeschalteten Engines.
- 71 Minuten in vier Abschnitten: Hintergrund-Threads hielten jeden logischen Prozessor zu 50 % beschäftigt; dann 25 % plus 150 MB/s Lesen vom Datenträger; dann 50 % plus 100 MB/s Lesen plus alle 5 Sekunden ein kurzlebiges Programm; dann keine zusätzliche Last. Die Spielattrappe startete außerdem alle 90 Sekunden ein kurzes Hilfsprogramm, und w0a lief schon vor dem Beginn. Je Abschnitt nutzte w0a im Schnitt 0,12 % bis 0,17 % eines logischen Prozessors und 5,1 bis 7,2 Mcycle/s.
- Vier neue Programme pro Sekunde, in zwei Messungen zu je zweieinhalb Minuten: w0a zählte 637 und 648 Starts pro Minute. Im Schnitt nutzte w0a 0,30 % und 0,25 % eines logischen Prozessors, 14,8 und 14,6 Mcycle/s, 66,9 und 68,0 Kontextwechsel pro Sekunde und 117,1 und 116,7 MB Arbeitssatz. Jede w0a-Instanz war 90 Sekunden vor ihrer Messung gestartet worden, und das Kompilieren der .NET-Laufzeit nahm davon noch etwa 5,3 Mcycle/s.
Jedes Programm, das startet, erreicht w0a als Ereignis, und w0a sieht sich jedes davon an; sind die reservierten Kerne an, entscheidet w0a außerdem, ob es das Programm von den Kernen des Spiels wegschiebt. Je mehr Programme starten, desto mehr Arbeit ist das. Diese Messungen liefen mit neueren Builds und anderer Last; sie sind also kein Vorher-nachher-Vergleich mit der Tabelle oben.
Was nicht gemessen wurde
- Ein echtes Spiel. Das Spiel hier war eine Attrappe, die nichts zeichnet. Die Kosten von w0a neben einem echten Spiel wurden nicht gemessen.
- Frametimes. Ob die Engines die Frametimes deines Spiels verändern, wurde hier nicht gemessen. Um das auf deinem eigenen PC zu messen, starte im Benchmark eine A/B-Serie mit A: Engines aus und B: Engines an, wie in Das Benchmark-Ergebnis lesen beschrieben.
- Andere Prozessoren. Gemessen wurde nur ein Prozessor, der AMD Ryzen 7 9800X3D mit 8 Kernen. Auf einem Prozessor mit weniger oder langsameren Kernen ist dieselbe Arbeit ein anderer Anteil; wie anders, wurde nicht gemessen.
- w0a mit offenem Fenster. Das Fenster war die ganze Zeit geschlossen. Mit offenem Fenster wurden die Kosten nicht gemessen.
- Grafikkarte, Datenträger und Netzwerk. Gemessen wurden nur Prozessorzeit und Speicher von w0a.
- Arbeit außerhalb des Prozesses von w0a. Einen Teil der Arbeit, w0a Ereignisse zuzustellen, etwa dass ein Programm startet oder ein Frame ausgegeben wird, erledigen Windows oder das Spiel außerhalb des Prozesses von w0a. Dieser Teil wurde nicht gemessen.
Engines ein- und ausschalten
Bei einer neuen Installation sind alle Engines aus. Sie sind die Teile des Spielmodus-Schalters auf der Seite Process Manager.
Was die Engines während deines eigenen Spiels getan haben, steht in engine.log: eine Zeile pro Aktion. perf.log daneben enthält Zeilen dazu, was einige von ihnen während des Spiels gekostet haben. Beide erklärt Wo die Logdatei liegt.
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