Cuánto cuestan los motores de w0a durante una partida

Con los motores encendidos y un juego simulado en marcha, w0a usó de media el 0,15% de un procesador lógico. Medido en un PC; no se midió en un juego real.

Respuesta corta

Medido el 23 de octubre de 2026 en un PC, en un juego simulado con los motores encendidos, el proceso de w0a usó de media:

Su conjunto de trabajo, la memoria que mantenía en la RAM, estuvo de media entre 102 y 120 MB en los cuatro estados medidos (119,6 MB en este).

Ninguna de estas cifras es cero. Las mediciones en un PC más ocupado están más abajo.

No se midió en un juego real. El juego era simulado: un programa que muestra una ventana negra a pantalla completa y no dibuja nada.

Qué significan los números

Los cuatro estados

Cada estado duró cinco minutos. "Motores apagados" significa que todas las partes del interruptor Modo Juego salvo el plan de energía estaban apagadas. El plan de energía no se tocó durante la medición: w0amax estuvo activo todo el tiempo.

EstadoCiclos, media (mediana)Porcentaje de un procesador lógicoCambios de contexto por segundoConjunto de trabajo
Inactivo, motores apagados4,5 (2,4) Mcycle/s0,09%10,9103,2 MB
En juego, motores apagados1,7 (1,5) Mcycle/s0,08%10,7108,2 MB
Inactivo, motores encendidos5,3 (2,9) Mcycle/s0,10%13,9102,0 MB
En juego, motores encendidos7,2 (5,8) Mcycle/s0,15%29,6119,6 MB

Las filas se midieron una tras otra mientras otros programas del PC seguían en marcha y arrancando, así que una diferencia entre dos filas no se puede atribuir solo a los motores.

Con los motores apagados, el estado inactivo marca más que el de juego. Cada w0a se midió primero en inactivo, poco después de arrancar, y en ese tramo el entorno de ejecución de .NET aún estaba compilando el código de w0a en segundo plano: 2,30 Mcycle/s, el 51,4% del total en inactivo (51,6% con los motores encendidos). En el juego con los motores apagados bajó a 0,41 Mcycle/s. Esa bajada, 1,9 Mcycle/s, es cerca de dos tercios de la diferencia de 2,8 Mcycle/s.

Cómo se midió

Lo que mostró el juego simulado

Presentó 240 fotogramas por segundo en las tres mediciones en juego, con y sin w0a. Su propio uso del procesador fue de 203,4 Mcycle/s sin w0a, 205,5 con los motores apagados y 207,5 con los motores encendidos. Esta medición no muestra de dónde viene esa diferencia, así que no se cuenta como de w0a. El juego simulado no dibuja nada, así que no dice nada sobre los tiempos de fotograma de un juego real.

Con los motores encendidos, w0a cuenta los fotogramas del juego mediante el seguimiento de eventos de Windows (ETW), filtrado solo a ese juego. Esos eventos los escribe el propio proceso del juego al presentar cada fotograma, así que esa parte del coste cae en las cifras del juego, no en las de w0a. No se midió cuánto es esa parte.

En un PC más ocupado

Dos mediciones posteriores en el mismo PC, el 24 de octubre de 2026, pusieron carga alrededor del juego simulado. Usaron compilaciones más nuevas de w0a, publicadas ese día, con los motores encendidos.

Cada programa que arranca le llega a w0a como un evento, y w0a examina cada uno; con los núcleos reservados activados, también decide si lo aparta de los núcleos del juego. Cuantos más programas arrancan, más trabajo de ese tipo hay. Estas mediciones usaron compilaciones más nuevas y otra carga, así que no son una comparación de antes y después con la tabla de arriba.

Lo que no se midió

Encender y apagar los motores

En una instalación nueva todos los motores están apagados. Son las partes del interruptor Modo Juego de la página Process Manager.

Para ver qué hicieron los motores durante tu propio juego, abre engine.log: una línea por acción. perf.log, a su lado, tiene líneas sobre lo que costaron algunos de ellos durante el juego. Los dos se explican en Dónde está el archivo de registro.

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