Respuesta corta
Medido el 23 de octubre de 2026 en un PC, en un juego simulado con los motores encendidos, el proceso de w0a usó de media:
- el 0,15% de un procesador lógico (el PC tiene 16)
- 7,2 Mcycle/s, es decir, 7,2 millones de ciclos de procesador por segundo
- 29,6 cambios de contexto por segundo
Su conjunto de trabajo, la memoria que mantenía en la RAM, estuvo de media entre 102 y 120 MB en los cuatro estados medidos (119,6 MB en este).
Ninguna de estas cifras es cero. Las mediciones en un PC más ocupado están más abajo.
No se midió en un juego real. El juego era simulado: un programa que muestra una ventana negra a pantalla completa y no dibuja nada.
Qué significan los números
- Porcentaje de un procesador lógico. 0,15% son 1,5 ms de tiempo de procesador en cada segundo, en uno de los 16 procesadores lógicos. Windows cuenta este tiempo en pasos de unos 15,6 ms, así que la mayoría de las muestras de un segundo marcan 0,00% (la mediana) y una muestra que recoge un paso marca 1,56% (el percentil 95). Por eso la cifra principal es la siguiente.
- Ciclos (Mcycle/s). Millones de ciclos de procesador por segundo que usaron los hilos de w0a, leídos del contador de ciclos que Windows lleva para cada hilo, que no redondea a pasos. La mediana fue de 5,8 Mcycle/s. Como referencia: 1 GHz son 1000 millones de ciclos por segundo.
- Cambios de contexto. Cuántas veces por segundo se puso uno de los hilos de w0a en un procesador para ejecutarse, sumando todos sus hilos. Cada uno es un hilo despertado para hacer algún trabajo.
- Conjunto de trabajo. La parte de la memoria de w0a que está en la RAM. En el juego con los motores encendidos fue de media 119,6 MB, con un máximo de 122,7 MB.
Los cuatro estados
Cada estado duró cinco minutos. "Motores apagados" significa que todas las partes del interruptor Modo Juego salvo el plan de energía estaban apagadas. El plan de energía no se tocó durante la medición: w0amax estuvo activo todo el tiempo.
| Estado | Ciclos, media (mediana) | Porcentaje de un procesador lógico | Cambios de contexto por segundo | Conjunto de trabajo |
|---|---|---|---|---|
| Inactivo, motores apagados | 4,5 (2,4) Mcycle/s | 0,09% | 10,9 | 103,2 MB |
| En juego, motores apagados | 1,7 (1,5) Mcycle/s | 0,08% | 10,7 | 108,2 MB |
| Inactivo, motores encendidos | 5,3 (2,9) Mcycle/s | 0,10% | 13,9 | 102,0 MB |
| En juego, motores encendidos | 7,2 (5,8) Mcycle/s | 0,15% | 29,6 | 119,6 MB |
Las filas se midieron una tras otra mientras otros programas del PC seguían en marcha y arrancando, así que una diferencia entre dos filas no se puede atribuir solo a los motores.
Con los motores apagados, el estado inactivo marca más que el de juego. Cada w0a se midió primero en inactivo, poco después de arrancar, y en ese tramo el entorno de ejecución de .NET aún estaba compilando el código de w0a en segundo plano: 2,30 Mcycle/s, el 51,4% del total en inactivo (51,6% con los motores encendidos). En el juego con los motores apagados bajó a 0,41 Mcycle/s. Esa bajada, 1,9 Mcycle/s, es cerca de dos tercios de la diferencia de 2,8 Mcycle/s.
Cómo se midió
- PC: AMD Ryzen 7 9800X3D (8 núcleos, 16 procesadores lógicos), 31,6 GB de RAM, NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, Windows 11 Pro compilación 26200.
- w0a: versión 2.1, la compilación publicada el 23 de octubre de 2026. Se ejecutó en el área de notificación con la ventana cerrada. Entre estados solo cambiaron los interruptores de los motores, y después se restauraron.
- Muestreador: una vez por segundo, un programa de medición aparte leyó el proceso de w0a mediante
NtQuerySystemInformationde Windows: el tiempo de procesador, los ciclos y los cambios de contexto de cada hilo, y el conjunto de trabajo. Cada estado dio 300 muestras. - Juego simulado: una ventana a pantalla completa de 1920×1080 que presenta 240 fotogramas negros por segundo mediante DXGI con su propio temporizador. Estaba en primer plano, y
engine.logmuestra que w0a lo tomó por un juego y, con los motores encendidos, subió su prioridad a AboveNormal. La ventana de otro programa se quedó encima. - Orden: primero el juego simulado funcionó 2 minutos sin w0a, como referencia. Luego se arrancó w0a con los motores apagados, se le dieron 90 segundos para asentarse, se midió en inactivo y después con el juego simulado en marcha, tras dejar que el juego se asentara 40 segundos. Lo mismo se repitió con un w0a recién arrancado con los motores encendidos.
- Carga en el PC: la medición empezó con el PC en calma, con un 3% de uso total del procesador. En el estado en juego con los motores encendidos había 165 procesos en marcha, y w0a contó entre 38 y 523 procesos nuevos por minuto.
Lo que mostró el juego simulado
Presentó 240 fotogramas por segundo en las tres mediciones en juego, con y sin w0a. Su propio uso del procesador fue de 203,4 Mcycle/s sin w0a, 205,5 con los motores apagados y 207,5 con los motores encendidos. Esta medición no muestra de dónde viene esa diferencia, así que no se cuenta como de w0a. El juego simulado no dibuja nada, así que no dice nada sobre los tiempos de fotograma de un juego real.
Con los motores encendidos, w0a cuenta los fotogramas del juego mediante el seguimiento de eventos de Windows (ETW), filtrado solo a ese juego. Esos eventos los escribe el propio proceso del juego al presentar cada fotograma, así que esa parte del coste cae en las cifras del juego, no en las de w0a. No se midió cuánto es esa parte.
En un PC más ocupado
Dos mediciones posteriores en el mismo PC, el 24 de octubre de 2026, pusieron carga alrededor del juego simulado. Usaron compilaciones más nuevas de w0a, publicadas ese día, con los motores encendidos.
- 71 minutos en cuatro tramos: hilos en segundo plano mantenían cada procesador lógico ocupado al 50%; luego al 25% más 150 MB/s de lecturas de disco; luego al 50% más 100 MB/s de lecturas de disco más un programa de vida corta cada 5 segundos; luego sin carga añadida. El juego simulado además arrancaba un programa auxiliar corto cada 90 segundos, y w0a ya estaba en marcha desde antes del inicio. Por tramo, w0a usó de media entre el 0,12% y el 0,17% de un procesador lógico y entre 5,1 y 7,2 Mcycle/s.
- Cuatro programas nuevos por segundo, en dos mediciones de dos minutos y medio: w0a contó 637 y 648 arranques por minuto. Usó de media el 0,30% y el 0,25% de un procesador lógico, 14,8 y 14,6 Mcycle/s, 66,9 y 68,0 cambios de contexto por segundo, y 117,1 y 116,7 MB de conjunto de trabajo. Cada w0a se había arrancado 90 segundos antes de su medición, y la compilación del entorno de ejecución de .NET aún se llevaba unos 5,3 Mcycle/s de eso.
Cada programa que arranca le llega a w0a como un evento, y w0a examina cada uno; con los núcleos reservados activados, también decide si lo aparta de los núcleos del juego. Cuantos más programas arrancan, más trabajo de ese tipo hay. Estas mediciones usaron compilaciones más nuevas y otra carga, así que no son una comparación de antes y después con la tabla de arriba.
Lo que no se midió
- Un juego real. El juego aquí era simulado y no dibuja nada. No se midió lo que cuesta w0a junto a un juego real.
- Tiempos de fotograma. Aquí no se midió si los motores cambian los tiempos de fotograma de tu juego. Para medirlo en tu propio PC, haz una serie A/B en el benchmark con A: motores apagados y B: motores encendidos, como se explica en Leer el resultado del benchmark.
- Otros procesadores. Solo se midió un procesador, el AMD Ryzen 7 9800X3D de 8 núcleos. En un procesador con menos núcleos o con núcleos más lentos, el mismo trabajo es otra proporción; cuánto cambia no se midió.
- w0a con la ventana abierta. La ventana estuvo cerrada todo el tiempo. Con ella abierta, el coste no se midió.
- Tarjeta gráfica, disco y red. Solo se midieron el tiempo de procesador y la memoria de w0a.
- Trabajo fuera del proceso de w0a. Parte del trabajo de hacer llegar los eventos a w0a, como que un programa arranca o que se presenta un fotograma, la hacen Windows o el juego fuera del proceso de w0a. Esa parte no se midió.
Encender y apagar los motores
En una instalación nueva todos los motores están apagados. Son las partes del interruptor Modo Juego de la página Process Manager.
Para ver qué hicieron los motores durante tu propio juego, abre engine.log: una línea por acción. perf.log, a su lado, tiene líneas sobre lo que costaron algunos de ellos durante el juego. Los dos se explican en Dónde está el archivo de registro.
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