Het korte antwoord
Gemeten op 23 oktober 2026 op één pc, in een nepgame met de motoren aan, gebruikte het proces van w0a gemiddeld:
- 0,15% van één logische processor (de pc heeft er 16)
- 7,2 Mcycle/s, dus 7,2 miljoen processorcycli per seconde
- 29,6 contextwisselingen per seconde
De werkset, het geheugen dat w0a in het RAM hield, lag in de vier gemeten toestanden gemiddeld tussen 102 en 120 MB (119,6 MB in deze toestand).
Geen van deze getallen is nul. Metingen op een drukkere pc staan verderop.
Niet gemeten in een echte game. De game was nep: een programma dat een zwart venster op volledig scherm toont en niets tekent.
Wat de getallen betekenen
- Procent van één logische processor. 0,15% is 1,5 ms processortijd in elke seconde, op een van de 16 logische processors. Windows telt die tijd in stappen van ongeveer 15,6 ms, dus de meeste metingen van één seconde geven 0,00% (de mediaan) en een meting die één stap vangt geeft 1,56% (het 95e percentiel). Daarom is het volgende getal het belangrijkste.
- Cycli (Mcycle/s). Miljoenen processorcycli per seconde die de threads van w0a gebruikten, gelezen uit de cyclusteller die Windows voor elke thread bijhoudt; die rondt niet af op stappen. De mediaan was 5,8 Mcycle/s. Voor de schaal: 1 GHz is 1.000 miljoen cycli per seconde.
- Contextwisselingen. Hoe vaak per seconde een van de threads van w0a op een processor werd gezet om te draaien, opgeteld over al zijn threads. Elke wisseling is een thread die werd gewekt om iets te doen.
- Werkset. Het deel van het geheugen van w0a dat in het RAM staat. In de game met de motoren aan was dat gemiddeld 119,6 MB, met een piek van 122,7 MB.
De vier toestanden
Elke toestand duurde vijf minuten. "Motoren uit" betekent dat elk onderdeel van de Gamemodus-schakelaar behalve het energieplan uit stond. Aan het energieplan werd tijdens de meting niets veranderd: w0amax bleef de hele tijd actief.
| Toestand | Cycli, gemiddeld (mediaan) | Procent van één logische processor | Contextwisselingen per seconde | Werkset |
|---|---|---|---|---|
| Inactief, motoren uit | 4,5 (2,4) Mcycle/s | 0,09% | 10,9 | 103,2 MB |
| In game, motoren uit | 1,7 (1,5) Mcycle/s | 0,08% | 10,7 | 108,2 MB |
| Inactief, motoren aan | 5,3 (2,9) Mcycle/s | 0,10% | 13,9 | 102,0 MB |
| In game, motoren aan | 7,2 (5,8) Mcycle/s | 0,15% | 29,6 | 119,6 MB |
De rijen werden na elkaar gemeten terwijl andere programma's op de pc bleven draaien en starten, dus een verschil tussen twee rijen is niet alleen aan de motoren toe te schrijven.
Met de motoren uit ligt inactief hoger dan in game. Elke w0a werd eerst inactief gemeten, kort na het starten, en in die periode was de .NET-runtime de code van w0a nog op de achtergrond aan het compileren: 2,30 Mcycle/s, 51,4% van het totaal bij inactief (51,6% met de motoren aan). In de game met de motoren uit was dat gezakt naar 0,41 Mcycle/s. Die daling, 1,9 Mcycle/s, is ongeveer twee derde van het verschil van 2,8 Mcycle/s.
Zo is er gemeten
- Pc: AMD Ryzen 7 9800X3D (8 cores, 16 logische processors), 31,6 GB RAM, NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, Windows 11 Pro build 26200.
- w0a: versie 2.1, de build die op 23 oktober 2026 is gepubliceerd. w0a draaide in het systeemvak met het venster dicht. Tussen de toestanden veranderden alleen de schakelaars van de motoren; daarna zijn ze teruggezet.
- Meetprogramma: een apart meetprogramma las het proces van w0a één keer per seconde via
NtQuerySystemInformationvan Windows: de processortijd, cycli en contextwisselingen van elke thread, en de werkset. Elke toestand leverde 300 metingen op. - Nepgame: een venster op volledig scherm van 1920×1080 dat met een eigen timer 240 zwarte frames per seconde presenteert via DXGI. De nepgame stond op de voorgrond, en
engine.loglaat zien dat w0a hem als game herkende en, met de motoren aan, zijn prioriteit naar AboveNormal verhoogde. Het venster van een ander programma bleef erboven. - Volgorde: eerst draaide de nepgame 2 minuten zonder w0a, als referentie. Daarna werd w0a gestart met de motoren uit, kreeg 90 seconden om tot rust te komen, werd inactief gemeten en daarna met de nepgame actief, nadat de game 40 seconden tot rust had kunnen komen. Hetzelfde volgde met een vers gestarte w0a met de motoren aan.
- Belasting op de pc: de meting begon op een rustige pc, bij 3% totaal processorgebruik. Tijdens de toestand in game met de motoren aan draaiden er 165 processen en telde w0a 38 tot 523 nieuwe processen per minuut.
Wat de nepgame liet zien
Hij presenteerde 240 frames per seconde in alle drie de metingen in game, met en zonder w0a. Zijn eigen processorgebruik was 203,4 Mcycle/s zonder w0a, 205,5 met de motoren uit en 207,5 met de motoren aan. Deze meting laat niet zien waar dat verschil vandaan komt, dus het wordt niet aan w0a toegerekend. De nepgame tekent niets en zegt dus niets over frametijden in een echte game.
Met de motoren aan telt w0a de frames van de game via event tracing van Windows (ETW), gefilterd op alleen die game. Die gebeurtenissen schrijft het proces van de game zelf terwijl het elke frame presenteert, dus dat deel van de kosten komt in de cijfers van de game terecht, niet in die van w0a. Hoe groot dat deel is, is niet gemeten.
Op een drukkere pc
Twee latere metingen op dezelfde pc, op 24 oktober 2026, zetten belasting rond de nepgame. Ze gebruikten nieuwere builds van w0a, die dag gepubliceerd, met de motoren aan.
- 71 minuten in vier delen: achtergrondthreads hielden elke logische processor voor 50% bezig; daarna 25% plus 150 MB/s schijflezen; daarna 50% plus 100 MB/s schijflezen plus elke 5 seconden een kortlevend programma; daarna geen extra belasting. De nepgame startte ook elke 90 seconden een kort hulpprogramma, en w0a draaide al van voor het begin. Per deel gebruikte w0a gemiddeld 0,12% tot 0,17% van één logische processor en 5,1 tot 7,2 Mcycle/s.
- Vier nieuwe programma's per seconde, in twee metingen van tweeënhalve minuut: w0a telde 637 en 648 starts per minuut. Het gebruikte gemiddeld 0,30% en 0,25% van één logische processor, 14,8 en 14,6 Mcycle/s, 66,9 en 68,0 contextwisselingen per seconde, en 117,1 en 116,7 MB werkset. Elke w0a was 90 seconden voor zijn meting gestart, en het compileren door de .NET-runtime nam daar nog ongeveer 5,3 Mcycle/s van.
Elk programma dat start, bereikt w0a als gebeurtenis, en w0a bekijkt ze allemaal; met de gereserveerde cores aan beslist w0a ook of het programma van de cores van de game af moet. Hoe meer programma's er starten, hoe meer van dat werk er is. Deze metingen gebruikten nieuwere builds en een andere belasting, dus ze zijn geen voor-en-navergelijking met de tabel hierboven.
Wat niet is gemeten
- Een echte game. De game hier was een nepgame die niets tekent. Wat w0a naast een echte game kost, is niet gemeten.
- Frametijden. Of de motoren de frametijden van je game veranderen, is hier niet gemeten. Om dat op je eigen pc te meten, start je in de benchmark een A/B-reeks met A: motoren uit en B: motoren aan, zoals uitgelegd in De benchmark lezen.
- Andere processors. Er is maar één processor gemeten, de AMD Ryzen 7 9800X3D met 8 cores. Op een processor met minder of tragere cores is hetzelfde werk een ander aandeel; hoe anders is niet gemeten.
- w0a met het venster open. Het venster was de hele tijd dicht. Met het venster open zijn de kosten niet gemeten.
- Videokaart, schijf en netwerk. Alleen de processortijd en het geheugen van w0a zijn gemeten.
- Werk buiten het proces van w0a. Een deel van het werk om gebeurtenissen bij w0a te krijgen, zoals een programma dat start of een frame dat wordt gepresenteerd, doen Windows of de game buiten het proces van w0a. Dat deel is niet gemeten.
De motoren aan- en uitzetten
Bij een nieuwe installatie staan alle motoren uit. Ze zijn de onderdelen van de Gamemodus-schakelaar op de pagina Process Manager.
Wil je zien wat de motoren tijdens je eigen game deden, open dan engine.log: één regel per actie. perf.log ernaast heeft regels over wat sommige ervan tijdens de game kostten. Beide worden uitgelegd in Waar het logbestand staat.
Gerelateerd
Van de ongeveer twaalf fasen tussen een klik en een pixel die verandert, zijn er drie van de software; de rest is van de firmware, het beeldscherm en de game: Input lag verminderen: wat software kan verkorten en wat niet
Heeft deze pagina geholpen?
Wat ontbrak, of wat werkte er niet? We lezen elk van deze berichten.
Heeft deze pagina het niet opgelost, schrijf ons dan — noem het artikel dat je hebt gelezen, dan verbeteren we het.