La risposta breve
Misurato il 23 ottobre 2026 su un solo PC, in un gioco finto con i motori accesi, il processo di w0a ha usato in media:
- lo 0,15% di un processore logico (il PC ne ha 16)
- 7,2 Mcycle/s, cioè 7,2 milioni di cicli del processore al secondo
- 29,6 cambi di contesto al secondo
Il suo working set, la memoria che teneva nella RAM, è stato in media tra 102 e 120 MB nei quattro stati misurati (119,6 MB in questo).
Nessuno di questi valori è zero. Le misure su un PC più carico sono più in basso.
Non misurato in un gioco vero. Il gioco era finto: un programma che mostra una finestra nera a schermo intero e non disegna niente.
Cosa significano i numeri
- Percentuale di un processore logico. 0,15% sono 1,5 ms di tempo del processore in ogni secondo, su uno dei 16 processori logici. Windows conta questo tempo a passi di circa 15,6 ms, quindi la maggior parte dei campioni di un secondo segna 0,00% (la mediana) e un campione che cade su un passo segna 1,56% (il 95° percentile). Per questo il numero principale è il successivo.
- Cicli (Mcycle/s). Milioni di cicli del processore al secondo usati dai thread di w0a, letti dal contatore di cicli che Windows tiene per ogni thread, che non arrotonda a passi. La mediana è stata di 5,8 Mcycle/s. Per avere un'idea della scala: 1 GHz sono 1.000 milioni di cicli al secondo.
- Cambi di contesto. Quante volte al secondo uno dei thread di w0a è stato messo su un processore per essere eseguito, sommando tutti i suoi thread. Ognuno è un thread svegliato per fare un lavoro.
- Working set. La parte della memoria di w0a tenuta nella RAM. In gioco con i motori accesi è stata in media di 119,6 MB, con un picco di 122,7 MB.
I quattro stati
Ogni stato è durato cinque minuti. «Motori spenti» vuol dire che tutte le parti dell'interruttore Modalità Gioco tranne il piano energetico erano spente. Il piano energetico non è stato toccato durante la misura: w0amax è rimasto attivo per tutto il tempo.
| Stato | Cicli, media (mediana) | Percentuale di un processore logico | Cambi di contesto al secondo | Working set |
|---|---|---|---|---|
| Inattivo, motori spenti | 4,5 (2,4) Mcycle/s | 0,09% | 10,9 | 103,2 MB |
| In gioco, motori spenti | 1,7 (1,5) Mcycle/s | 0,08% | 10,7 | 108,2 MB |
| Inattivo, motori accesi | 5,3 (2,9) Mcycle/s | 0,10% | 13,9 | 102,0 MB |
| In gioco, motori accesi | 7,2 (5,8) Mcycle/s | 0,15% | 29,6 | 119,6 MB |
Le righe sono state misurate una dopo l'altra mentre altri programmi sul PC continuavano a girare e ad avviarsi, quindi una differenza tra due righe non si può attribuire ai soli motori.
Con i motori spenti, lo stato inattivo segna più di quello in gioco. Ogni w0a è stato misurato prima da inattivo, poco dopo l'avvio, e in quel tratto il runtime .NET stava ancora compilando il codice di w0a in background: 2,30 Mcycle/s, il 51,4% del totale da inattivo (51,6% con i motori accesi). In gioco con i motori spenti era sceso a 0,41 Mcycle/s. Questo calo, 1,9 Mcycle/s, è circa due terzi della differenza di 2,8 Mcycle/s.
Come è stato misurato
- PC: AMD Ryzen 7 9800X3D (8 core, 16 processori logici), 31,6 GB di RAM, NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, Windows 11 Pro build 26200.
- w0a: versione 2.1, la build pubblicata il 23 ottobre 2026. Girava nell'area di notifica con la finestra chiusa. Tra uno stato e l'altro sono cambiati solo gli interruttori dei motori, che alla fine sono stati rimessi com'erano.
- Campionatore: una volta al secondo, un programma di misura separato ha letto il processo di w0a tramite
NtQuerySystemInformationdi Windows: il tempo del processore, i cicli e i cambi di contesto di ogni thread, e il working set. Ogni stato ha dato 300 campioni. - Gioco finto: una finestra a schermo intero 1920×1080 che presenta 240 frame neri al secondo tramite DXGI, con un proprio timer. Il gioco finto era in primo piano, e
engine.logmostra che w0a lo ha riconosciuto come gioco e, con i motori accesi, ne ha alzato la priorità ad AboveNormal. La finestra di un altro programma è rimasta sopra. - Ordine: prima il gioco finto è andato per 2 minuti senza w0a, come riferimento. Poi w0a è stato avviato con i motori spenti, ha avuto 90 secondi per assestarsi, è stato misurato da inattivo e poi con il gioco finto in esecuzione, dopo che il gioco si era assestato per 40 secondi. Lo stesso è stato ripetuto con un w0a appena avviato, con i motori accesi.
- Carico sul PC: la misura è iniziata su un PC tranquillo, al 3% di uso totale del processore. Durante lo stato in gioco con i motori accesi giravano 165 processi, e w0a ha contato tra 38 e 523 nuovi processi al minuto.
Cosa ha mostrato il gioco finto
Ha presentato 240 frame al secondo in tutte e tre le misure in gioco, con e senza w0a. Il suo uso del processore è stato di 203,4 Mcycle/s senza w0a, 205,5 con i motori spenti e 207,5 con i motori accesi. Questa misura non mostra da dove venga la differenza, quindi non viene attribuita a w0a. Il gioco finto non disegna niente, quindi non dice niente sui frame time di un gioco vero.
Con i motori accesi, w0a conta i frame del gioco tramite il tracciamento eventi di Windows (ETW), filtrato su quel solo gioco. Questi eventi li scrive il processo del gioco stesso mentre presenta ogni frame, quindi quella parte del costo finisce nei numeri del gioco, non in quelli di w0a. Quanto sia grande quella parte non è stato misurato.
Su un PC più carico
Due misure successive sullo stesso PC, il 24 ottobre 2026, hanno messo carico attorno al gioco finto. Hanno usato build più recenti di w0a, pubblicate quel giorno, con i motori accesi.
- 71 minuti in quattro fasi: thread in background tenevano ogni processore logico occupato al 50%; poi al 25% più 150 MB/s di letture dal disco; poi al 50% più 100 MB/s di letture dal disco più un programma di breve durata ogni 5 secondi; poi nessun carico aggiunto. Il gioco finto avviava anche un breve programma di supporto ogni 90 secondi, e w0a era già in esecuzione da prima dell'inizio. Per fase, w0a ha usato in media tra lo 0,12% e lo 0,17% di un processore logico e tra 5,1 e 7,2 Mcycle/s.
- Quattro nuovi programmi al secondo, in due misure di due minuti e mezzo: w0a ha contato 637 e 648 avvii al minuto. Ha usato in media lo 0,30% e lo 0,25% di un processore logico, 14,8 e 14,6 Mcycle/s, 66,9 e 68,0 cambi di contesto al secondo, e 117,1 e 116,7 MB di working set. Ogni w0a era stato avviato 90 secondi prima della sua misura, e la compilazione del runtime .NET ne prendeva ancora circa 5,3 Mcycle/s.
Ogni programma che si avvia arriva a w0a come evento, e w0a li esamina uno per uno; con i core riservati attivi, decide anche se spostare il programma via dai core del gioco. Più programmi si avviano, più lavoro di questo tipo c'è. Queste misure hanno usato build più recenti e un carico diverso, quindi non sono un confronto prima/dopo con la tabella sopra.
Cosa non è stato misurato
- Un gioco vero. Il gioco qui era finto e non disegna niente. Il costo di w0a accanto a un gioco vero non è stato misurato.
- I frame time. Qui non è stato misurato se i motori cambiano i frame time del tuo gioco. Per misurarlo sul tuo PC, avvia una serie A/B nel benchmark con A: motori spenti e B: motori accesi, come spiegato in Leggere il benchmark.
- Altri processori. È stato misurato un solo processore, l'AMD Ryzen 7 9800X3D a 8 core. Su un processore con meno core o con core più lenti, lo stesso lavoro è una quota diversa; quanto diversa non è stato misurato.
- w0a con la finestra aperta. La finestra è rimasta chiusa per tutto il tempo. Con la finestra aperta il costo non è stato misurato.
- Scheda video, disco e rete. Sono stati misurati solo il tempo del processore e la memoria di w0a.
- Il lavoro fuori dal processo di w0a. Una parte del lavoro per far arrivare gli eventi a w0a, come l'avvio di un programma o la presentazione di un frame, la fanno Windows o il gioco, fuori dal processo di w0a. Questa parte non è stata misurata.
Accendere e spegnere i motori
In una nuova installazione tutti i motori sono spenti. Sono le parti dell'interruttore Modalità Gioco nella pagina Process Manager.
Per vedere cosa hanno fatto i motori durante il tuo gioco, apri engine.log: una riga per azione. perf.log, accanto, ha righe su quanto alcuni di loro sono costati durante il gioco. Entrambi sono spiegati in Dove si trova il file di log.
Correlati
Delle circa dodici fasi fra un clic e un pixel che cambia, tre sono del software; il resto è del firmware, dello schermo e del gioco: Come ridurre l'input lag: cosa può accorciare un software e cosa no
Questa pagina ti è stata utile?
Cosa mancava, o cosa non ha funzionato? Le leggiamo tutte, una per una.
Se questa pagina non ha risolto il problema, scrivici — dicci quale articolo hai letto, e sistemiamo l'articolo.