Kısa cevap
23 Ekim 2026'da tek bir bilgisayarda, motorlar açıkken sahte bir oyunda ölçüldü. w0a'nın kendi süreci ortalama şunları kullandı:
- işlemci süresi: tek bir mantıksal işlemcinin %0,15'i (bu bilgisayarda 16 mantıksal işlemci var)
- döngü: 7,2 Mcycle/s, yani saniyede 7,2 milyon işlemci döngüsü
- bağlam değişimi: saniyede 29,6
Çalışma kümesi, yani RAM'de tuttuğu bellek, ölçülen dört durumda ortalama 102 ile 120 MB arasındaydı (bu durumda 119,6 MB).
Bunların hiçbiri sıfır değil. Daha meşgul bir bilgisayardaki ölçümler aşağıda.
Gerçek bir oyunda ölçülmedi. Oyun sahteydi: siyah, tam ekran bir pencere açan ve hiçbir şey çizmeyen bir program.
Sayılar ne demek
- Tek bir mantıksal işlemcinin yüzdesi. %0,15, her saniyede 1,5 ms işlemci süresi demek; 16 mantıksal işlemciden birinde. Windows bu süreyi yaklaşık 15,6 ms'lik adımlarla sayar. Bu yüzden bir saniyelik örneklerin çoğu %0,00 okur (medyan), bir adım yakalayan örnek de %1,56 okur (95. yüzdelik). Asıl ölçünün bir sonraki sayı olması bu yüzden.
- Döngü (Mcycle/s). w0a'nın iş parçacıklarının saniyede kullandığı işlemci döngüsü, milyon olarak. Windows'un her iş parçacığı için tuttuğu döngü sayacından okunur ve adımlara yuvarlanmaz. Medyan 5,8 Mcycle/s'ydi. Ölçek için: 1 GHz, saniyede 1.000 milyon döngüdür.
- Bağlam değişimi. w0a'nın iş parçacıklarından birinin çalışmak üzere bir işlemciye saniyede kaç kez konduğu; bütün iş parçacıklarının toplamı. Her biri, bir iş yapmak için uyandırılan bir iş parçacığıdır.
- Çalışma kümesi. w0a'nın belleğinin RAM'de tutulan kısmı. Oyunda, motorlar açıkken ortalaması 119,6 MB, en yüksek değeri 122,7 MB oldu.
Dört durum
Her durum beş dakika sürdü. "Motorlar kapalı", Oyun Modu anahtarının güç planı dışındaki bütün parçalarının kapalı olduğu anlamına geliyor. Güç planına ölçüm boyunca dokunulmadı: w0amax baştan sona etkindi.
| Durum | Döngü, ortalama (medyan) | Tek bir mantıksal işlemcinin yüzdesi | Saniyede bağlam değişimi | Çalışma kümesi |
|---|---|---|---|---|
| Boşta, motorlar kapalı | 4,5 (2,4) Mcycle/s | %0,09 | 10,9 | 103,2 MB |
| Oyunda, motorlar kapalı | 1,7 (1,5) Mcycle/s | %0,08 | 10,7 | 108,2 MB |
| Boşta, motorlar açık | 5,3 (2,9) Mcycle/s | %0,10 | 13,9 | 102,0 MB |
| Oyunda, motorlar açık | 7,2 (5,8) Mcycle/s | %0,15 | 29,6 | 119,6 MB |
Satırlar art arda ölçüldü; bu sırada bilgisayardaki başka programlar çalışmaya ve açılmaya devam etti. Bu yüzden iki satır arasındaki fark yalnızca motorlara yazılamaz.
Motorlar kapalıyken boştaki değer oyundakinden yüksek çıktı. Her w0a önce boşta, açıldıktan kısa süre sonra ölçüldü. O aralıkta .NET çalışma zamanı w0a'nın kodunu hâlâ arka planda derliyordu: 2,30 Mcycle/s, boştaki toplamın %51,4'ü (motorlar açıkken %51,6). Oyunda, motorlar kapalıyken bu 0,41 Mcycle/s'ye indi. Bu düşüş, yani 1,9 Mcycle/s, 2,8 Mcycle/s'lik farkın yaklaşık üçte ikisi.
Nasıl ölçüldü
- Bilgisayar: AMD Ryzen 7 9800X3D (8 çekirdek, 16 mantıksal işlemci), 31,6 GB RAM, NVIDIA GeForce RTX 5070 Ti, Windows 11 Pro (derleme 26200).
- w0a: 2.1 sürümü, 23 Ekim 2026'da yayınlanan derleme. Penceresi kapalı, bildirim alanında çalıştı. Durumlar arasında yalnız motor anahtarları değişti; sonunda eski değerlerine döndürüldü.
- Örnekleyici: ayrı bir ölçüm programı saniyede bir kez w0a'nın sürecini Windows'un
NtQuerySystemInformationçağrısıyla okudu: her iş parçacığının işlemci süresi, döngüsü ve bağlam değişimleri, bir de çalışma kümesi. Her durum 300 örnek verdi. - Sahte oyun: saniyede 240 siyah kareyi kendi zamanlayıcısıyla DXGI üzerinden sunan, 1920×1080 tam ekran bir pencere. Ön plandaydı;
engine.log, w0a'nın onu oyun saydığını ve motorlar açıkken önceliğini AboveNormal'a yükselttiğini gösteriyor. Başka bir programın penceresi onun üstünde kaldı. - Sıra: önce sahte oyun, karşılaştırma için 2 dakika w0a olmadan çalıştı. Sonra w0a motorlar kapalı olarak açıldı, oturması için 90 saniye beklendi, boşta ölçüldü; ardından sahte oyun açılıp 40 saniye oturduktan sonra oyunda ölçüldü. Aynısı, motorları açık, yeni açılmış bir w0a ile tekrarlandı.
- Bilgisayardaki yük: ölçüm sessiz bir bilgisayarda, toplam işlemci kullanımı %3'teyken başladı. Oyunda, motorlar açık durumda 165 süreç çalışıyordu ve w0a dakikada 38 ile 523 arasında yeni süreç başlangıcı saydı.
Sahte oyunun gösterdiği
Üç oyun ölçümünün hepsinde, w0a varken de yokken de saniyede 240 kare sundu. Kendi işlemci kullanımı w0a yokken 203,4 Mcycle/s, motorlar kapalıyken 205,5, motorlar açıkken 207,5 oldu. Bu ölçüm farkın nereden geldiğini göstermiyor; bu yüzden fark w0a'ya yazılmadı. Sahte oyun hiçbir şey çizmediği için gerçek bir oyunun kare süreleri hakkında bir şey söylemiyor.
Motorlar açıkken w0a oyunun karelerini Windows'un olay izleme altyapısıyla (ETW) sayar; izleme yalnız o oyuna süzülür. Bu olayları her kareyi sunarken oyunun kendi süreci yazar, bu yüzden maliyetin bu payı w0a'nın değil oyunun sayılarına düşer. Bu payın ne kadar olduğu ölçülmedi.
Bilgisayar meşgulken
Aynı bilgisayarda 24 Ekim 2026'da yapılan iki ölçümde sahte oyunun çevresine yük bindirildi. İkisinde de o gün yayınlanan daha yeni w0a derlemeleri motorlar açık olarak kullanıldı.
- Dört aşamada 71 dakika: arka plan iş parçacıkları her mantıksal işlemciyi %50 meşgul tuttu; sonra %25 artı saniyede 150 MB disk okuması; sonra %50 artı saniyede 100 MB disk okuması artı her 5 saniyede bir kısa ömürlü bir program; sonra ek yük yok. Sahte oyun ayrıca her 90 saniyede bir kısa bir yardımcı program başlattı; w0a ölçüm başlamadan önce de çalışıyordu. Aşama başına w0a ortalama tek bir mantıksal işlemcinin %0,12 ile %0,17'si arasında ve 5,1 ile 7,2 Mcycle/s arasında kullandı.
- Saniyede dört yeni program, iki buçuk dakikalık iki ölçümde: w0a dakikada 637 ve 648 başlangıç saydı. Ortalama olarak tek bir mantıksal işlemcinin %0,30'unu ve %0,25'ini, 14,8 ve 14,6 Mcycle/s, saniyede 66,9 ve 68,0 bağlam değişimi ve 117,1 ve 116,7 MB çalışma kümesi kullandı. Her w0a ölçümünden 90 saniye önce açılmıştı ve .NET çalışma zamanının derlemesi bunun hâlâ yaklaşık 5,3 Mcycle/s'sini alıyordu.
Başlayan her program w0a'ya bir olay olarak ulaşır ve w0a her birine bakar; ayrılmış çekirdekler açıksa programı oyunun çekirdeklerinden uzaklaştırıp uzaklaştırmayacağına da karar verir. Başlayan program sayısı arttıkça bu iş de artar. Bu ölçümler daha yeni derlemelerle ve farklı bir yükle yapıldı; bu yüzden yukarıdaki tabloyla bir önce-sonra karşılaştırması değiller.
Neler ölçülmedi
- Gerçek bir oyun. Buradaki oyun, hiçbir şey çizmeyen sahte bir oyundu. w0a'nın gerçek bir oyunun yanındaki maliyeti ölçülmedi.
- Kare süreleri. Motorların senin oyununun kare sürelerini değiştirip değiştirmediği burada ölçülmedi. Kendi bilgisayarında ölçmek için benchmark'ta A: motorlar kapalı, B: motorlar açık olan bir A/B serisi çalıştır; nasıl yapıldığı Benchmark'ı okumak makalesinde.
- Başka işlemciler. Yalnız bir işlemci ölçüldü: 8 çekirdekli AMD Ryzen 7 9800X3D. Daha az ya da daha yavaş çekirdekli bir işlemcide aynı iş farklı bir pay tutar; ne kadar farklı olduğu ölçülmedi.
- Penceresi açık w0a. Pencere baştan sona kapalıydı. Açıkken maliyet ölçülmedi.
- Ekran kartı, disk ve ağ. Yalnız w0a'nın işlemci süresi ve belleği ölçüldü.
- w0a'nın süreci dışındaki iş. w0a'ya olay ulaştırma işinin bir kısmını, örneğin bir programın başladığını ya da bir karenin sunulduğunu bildirmeyi, w0a'nın süreci dışında Windows ya da oyun yapar. Bu kısım ölçülmedi.
Motorları açmak ve kapatmak
Yeni kurulumda motorların hepsi kapalıdır. Motorlar, Process Manager sayfasındaki Oyun Modu anahtarının parçalarıdır.
Kendi oyunun sırasında motorların ne yaptığını görmek için engine.log dosyasını aç: her eylem için bir satır. Yanındaki perf.log, bazılarının oyun sırasındaki maliyetine dair satırlar içerir. İkisi de Log dosyası nerede makalesinde anlatılıyor.
İlgili
Bir tıklamayla pikselin değişmesi arasındaki yaklaşık on iki aşamanın üçü yazılıma ait; kalanı firmware'in, ekranın ve oyunun: Input lag nasıl azaltılır: yazılım neyi kısaltabilir, neyi kısaltamaz
Bu sayfa yardımcı oldu mu?
Eksik olan neydi, ya da ne işe yaramadı? Bunların hepsini okuyoruz.
Bu sayfa sorununu çözmediyse bize yaz — hangi makaleyi okuduğunu da ekle, o makaleyi düzeltelim.