Oyun sürerken w0a'nın motorları ne kadar kaynak harcıyor

Motorlar açık, sahte bir oyun sürerken w0a tek bir mantıksal işlemcinin ortalama %0,15'ini kullandı. Tek bir bilgisayarda ölçüldü; gerçek bir oyunda ölçülmedi.

Kısa cevap

23 Ekim 2026'da tek bir bilgisayarda, motorlar açıkken sahte bir oyunda ölçüldü. w0a'nın kendi süreci ortalama şunları kullandı:

Çalışma kümesi, yani RAM'de tuttuğu bellek, ölçülen dört durumda ortalama 102 ile 120 MB arasındaydı (bu durumda 119,6 MB).

Bunların hiçbiri sıfır değil. Daha meşgul bir bilgisayardaki ölçümler aşağıda.

Gerçek bir oyunda ölçülmedi. Oyun sahteydi: siyah, tam ekran bir pencere açan ve hiçbir şey çizmeyen bir program.

Sayılar ne demek

Dört durum

Her durum beş dakika sürdü. "Motorlar kapalı", Oyun Modu anahtarının güç planı dışındaki bütün parçalarının kapalı olduğu anlamına geliyor. Güç planına ölçüm boyunca dokunulmadı: w0amax baştan sona etkindi.

DurumDöngü, ortalama (medyan)Tek bir mantıksal işlemcinin yüzdesiSaniyede bağlam değişimiÇalışma kümesi
Boşta, motorlar kapalı4,5 (2,4) Mcycle/s%0,0910,9103,2 MB
Oyunda, motorlar kapalı1,7 (1,5) Mcycle/s%0,0810,7108,2 MB
Boşta, motorlar açık5,3 (2,9) Mcycle/s%0,1013,9102,0 MB
Oyunda, motorlar açık7,2 (5,8) Mcycle/s%0,1529,6119,6 MB

Satırlar art arda ölçüldü; bu sırada bilgisayardaki başka programlar çalışmaya ve açılmaya devam etti. Bu yüzden iki satır arasındaki fark yalnızca motorlara yazılamaz.

Motorlar kapalıyken boştaki değer oyundakinden yüksek çıktı. Her w0a önce boşta, açıldıktan kısa süre sonra ölçüldü. O aralıkta .NET çalışma zamanı w0a'nın kodunu hâlâ arka planda derliyordu: 2,30 Mcycle/s, boştaki toplamın %51,4'ü (motorlar açıkken %51,6). Oyunda, motorlar kapalıyken bu 0,41 Mcycle/s'ye indi. Bu düşüş, yani 1,9 Mcycle/s, 2,8 Mcycle/s'lik farkın yaklaşık üçte ikisi.

Nasıl ölçüldü

Sahte oyunun gösterdiği

Üç oyun ölçümünün hepsinde, w0a varken de yokken de saniyede 240 kare sundu. Kendi işlemci kullanımı w0a yokken 203,4 Mcycle/s, motorlar kapalıyken 205,5, motorlar açıkken 207,5 oldu. Bu ölçüm farkın nereden geldiğini göstermiyor; bu yüzden fark w0a'ya yazılmadı. Sahte oyun hiçbir şey çizmediği için gerçek bir oyunun kare süreleri hakkında bir şey söylemiyor.

Motorlar açıkken w0a oyunun karelerini Windows'un olay izleme altyapısıyla (ETW) sayar; izleme yalnız o oyuna süzülür. Bu olayları her kareyi sunarken oyunun kendi süreci yazar, bu yüzden maliyetin bu payı w0a'nın değil oyunun sayılarına düşer. Bu payın ne kadar olduğu ölçülmedi.

Bilgisayar meşgulken

Aynı bilgisayarda 24 Ekim 2026'da yapılan iki ölçümde sahte oyunun çevresine yük bindirildi. İkisinde de o gün yayınlanan daha yeni w0a derlemeleri motorlar açık olarak kullanıldı.

Başlayan her program w0a'ya bir olay olarak ulaşır ve w0a her birine bakar; ayrılmış çekirdekler açıksa programı oyunun çekirdeklerinden uzaklaştırıp uzaklaştırmayacağına da karar verir. Başlayan program sayısı arttıkça bu iş de artar. Bu ölçümler daha yeni derlemelerle ve farklı bir yükle yapıldı; bu yüzden yukarıdaki tabloyla bir önce-sonra karşılaştırması değiller.

Neler ölçülmedi

Motorları açmak ve kapatmak

Yeni kurulumda motorların hepsi kapalıdır. Motorlar, Process Manager sayfasındaki Oyun Modu anahtarının parçalarıdır.

Kendi oyunun sırasında motorların ne yaptığını görmek için engine.log dosyasını aç: her eylem için bir satır. Yanındaki perf.log, bazılarının oyun sırasındaki maliyetine dair satırlar içerir. İkisi de Log dosyası nerede makalesinde anlatılıyor.

İlgili

Bir tıklamayla pikselin değişmesi arasındaki yaklaşık on iki aşamanın üçü yazılıma ait; kalanı firmware'in, ekranın ve oyunun: Input lag nasıl azaltılır: yazılım neyi kısaltabilir, neyi kısaltamaz

w0a sen istemeden hiçbir Windows ayarını değiştirmez; bir optimizasyon yeni bir değer yazmadan önce eskisini kaydeder. Haber al

Bu sayfa yardımcı oldu mu?

Eksik olan neydi, ya da ne işe yaramadı? Bunların hepsini okuyoruz.

Bu sayfa sorununu çözmediyse bize yaz — hangi makaleyi okuduğunu da ekle, o makaleyi düzeltelim.