Input lag nasıl azaltılır: yazılım neyi kısaltabilir, neyi kısaltamaz

Oyunda input lag ya da mouse gecikmesi mi var? Bir anahtarın kapanmasıyla bir pikselin değişmesi arasındaki her aşama, her aşamanın sahibi ve dürüst bir üçlü ayrım: bir aracın kısaltabildikleri, yalnızca donanımın kısaltabildikleri ve hiçbir şeyin kısaltamadıkları. Bu sayfa hiçbir şey satmıyor.

Input lag'i azaltmak için önce yazılımın kısaltabildiği yerlerden başla: bir işlemci çekirdeğini tutan sürücü, girdi yolundaki bir kanca ya da askıya alınmış bir USB portu ve GPU darboğazken GPU'nun sunum kuyruğu. Zincirin geri kalanı cihaza, oyuna ve ekrana ait. Gecikme testini okumak bunların ilkini kendi makinende nasıl bulacağını anlatıyor; CS2'de oyunun kendi kaydettiği kare sınırı ve yenileme hızı CS2 kontrol listesinde. Parmağının altında bir anahtarın kapanmasıyla ekranın sonucu göstermesi arasında yaklaşık on iki aşama var. Bunların üçü yazılıma ait. Dördü firmware'in, üçü ekranın, kalanı oyunun. "Input lag'i ortadan kaldırıyoruz" diyen her araç ya o üç aşamadan bahsediyordur ya da sana doğruyu söylemiyordur.

Bu sayfa zincirin tamamını yürüyor, her aşamanın sahibini adıyla söylüyor ve sonra üç liste veriyor: bir aracın kısaltabildikleri, yalnızca farklı bir donanımın kısaltabildikleri ve hiçbir şeyin kısaltamadıkları. Var olma sebebi şu: bu sitedeki diğer üç gecikme sayfası ancak bu sayfa varsa güvenilir.

Windows 11'deki bir sebebin kendi düzeltmesi var: Microsoft'un 13 Ekim 2026 güncellemesi, bazı oyunlarda fare girdisinin takılmasına yol açabilen bir sorunu düzeltiyor; 24H2, 25H2 ve 26H2 sürümlerinde KB5127648, 26H1'de KB5127646 (Microsoft). Faren bazı oyunlarda takılmaya başladıysa başka bir şeyi değiştirmeden önce bu güncellemenin yüklü olduğunu kontrol et.

Zincir, aşama aşama

#AşamaSahibiYazılım kısaltabilir mi?
1Anahtar kapanır; cihazın denetleyicisi tarar ve sıçramayı beklerCihaz firmware'iHayır
2Cihaz, kendi yoklama aralığında bir rapor hazır ederCihaz firmware'iHayır
3Cihaz kablosuzsa telsiz atlamasıCihaz + alıcıHayır
4Ana denetleyici raporu toplar; sınıf sürücüleri yukarı aktarırWindows + yonga seti sürücüsüYalnızca bozuk bir sürücüyü düzelterek
5Girdi yolundaki filtre sürücüleri ve alt seviye kancalarÜçüncü taraf yazılımEvet
6Oyun girdiyi okur — çoğu motorda kare başına bir kezOyunDolaylı olarak, kare hızı üzerinden
7Oyun tick'i simüle eder ve kareyi kurarOyunHayır
8Kare, GPU'nun sunum kuyruğuna girerOyun + ekran kartı sürücüsüKısmen
9GPU kareyi render ederGPUHayır
10Kare, ekranın bir sonraki taramasını beklerEkranın yenileme aralığıHayır
11Ekranın kendi işlemesi — ölçekleyici, overdrive, seçili görüntü moduMonitör firmware'iHayır
12Panelin pikselleri fiziksel olarak değişirPanelHayır

Bu on ikinin dokuzu yazılım değil. Bu sayfanın bütün argümanı o oran.

Unutulan üç sabit maliyet

Yenileme aralığı

Biten bir kare, bittiği anda görünmüyor. Ekranın bir sonraki taramasında görünüyor. Kare o aralığın içinde rastgele bir noktada bittiği için ortalamada aralığın yarısı kadar bekliyor; ve bu ortalama bir ölçüm değil, aritmetik:

Yenileme hızıBir aralıkSonraki taramaya kadar ortalama bekleme
60 Hz16,7 ms8,3 ms
120 Hz8,3 ms4,2 ms
144 Hz6,9 ms3,5 ms
240 Hz4,2 ms2,1 ms
360 Hz2,8 ms1,4 ms

Daha hızlı bir ekranın gecikmeyi, hiçbir kayıt defteri değerinin satın alamayacağı bir biçimde düşürmesinin sebebi bu.

Hemen kontrol etmeye değer bir istisna var, çünkü bedava: yüksek yenileme hızını destekleyen ama örneğin Windows kurulumundan ya da bir kablo değişiminden sonra kimse değiştirmediği için 60 Hz'de çalışan bir monitör. w0a'nın Ana Ekran sayfası bağlı her ekranı kontrol ediyor ve bunu doğrudan söylüyor — "Monitörün tam hızında çalışmıyor" — adını verdiği ekranı yükselten bir düğmeyle birlikte. Bir dizüstünde 120 Hz ya da üstünü sunan bir panel 60 Hz'de çalışıyorsa onu olduğu gibi bırakıyor, çünkü dinamik yenileme hızı onu bilerek 60 Hz'de çalıştırabilir. Windows'un kendi yolu ise Ayarlar → Sistem → Ekran → Gelişmiş ekran ayarları.

Ekranın kendi işlemesi ve panel

Tarama başladıktan sonra monitörün hâlâ yapacak işi var: sinyal doğal çözünürlükte değilse ölçekleme, overdrive ve o anki görüntü modunun uyguladığı her şey. Sonra piksellerin fiziksel olarak değişmesi gerekiyor; o da panelin tepki süresi.

İki sayı da bilgisayarından okunamıyor. Windows bir ekran görüyor, bir boru hattı değil; makinendeki hiçbir yazılım da bu ikisinden birini ölçemiyor ya da kısaltamıyor. Üreticilerin verdiği tepki süresi rakamları üreticinin kendi seçtiği koşullarda ölçülüyor ve markalar arasında karşılaştırılabilir değil; bu senin için önemliyse tek dürüst kaynak, yöntemini yayımlayan bağımsız bir inceleme.

Yapabileceğin şeyin ise hiçbir bedeli yok: paneli doğal çözünürlüğünde çalıştır ki araya ölçekleyici girmesin, ve monitörün kendi menüsünde düşük gecikmeli ya da oyun görüntü modu ara — o ayar genelde en çok ekleyen işlemeyi kapatıyor.

Kablo

Kablo bu listede, listeden çıkarılmak için var. Sinyalin ekran kablosunda ilerlemesi nanosaniyeler meselesi; hissedebileceğin hiçbir şeyin kaynağı değil. Çözünürlüğün ve yenileme hızın için spesifikasyon dışı kalan bir kablo kopmalara, siyah ekranlara ve daha düşük bir yenileme hızına düşen bir bağlantıya yol açıyor — ve yukarıdaki tabloya göre yenileme hızının düşmesi gerçek bir gecikme maliyeti. Yani gerçekte hangi yenileme hızında çalıştığına bak. Gecikmeyi azaltmak için kablo satın alma.

Sunum kuyruğu — ortadaki tek pazarlığa açık yer

Oyunun bir kareyi bitirmesiyle GPU'nun onu render etmesi arasında bir kuyruk var. Derin kuyruk GPU'yu besliyor ve iş hacmini yükseltiyor; aynı zamanda baktığın karenin daha eskide okunmuş bir girdiden kurulduğu anlamına geliyor.

Üreticilerin gecikme özelliklerinin üzerinde çalıştığı aşama bu ve ne yaptıkları konusunda net olmakta fayda var:

Sunum modu da burada önemli ve o kısım Windows'un: bir oyunun masaüstü tarafından birleştirilmesi mi yoksa doğrudan sunulması mı, yoldaki tampon sayısını değiştiriyor. Bu ayarlar makinende değiştirilmişse Tam ekran optimizasyonları ve Pencereli oyun sunumu Windows varsayılanlarını geri koyuyor; w0a'nın orada neyi değiştirdiğinin madde madde sayfası ise Ekran & görüntü tweakleri.

Kendi makinenden gerçekte ne ölçülebiliyor

Toplam değil. Onun üç parçası — ve w0a'nın Gecikme Testi sayfası hangi üçü olduğunu açıkça yazıyor. Sayfa Sistem tabanı adında bir değer basıyor ve o değer tam olarak şunların toplamı:

Sonra sayfa, ürünün içinde, neyin eksik olduğunu söylüyor: "Bu bir toplam gecikme değil, alt sınırdır. Oyunun kendi girdi örneklemesi, render kuyruğu, GPU işi ve panelin tepki süresi buna dahil değildir — hiçbiri bu makineden ölçülemez. Tek bir “input lag: X ms” sayısı yazan araçlar bu kısımları tahmin ediyor."

Bu makalenin var olma sebebi o cümle. Uçtan uca gecikme için kendinden emin tek bir sayı basan bir araç, yukarıdaki tablonun 6 ile 12 arasındaki aşamalarını tahmin etmiştir. Makul tahmin etmiş de olabilir. Ama ölçmemiştir ve bunu söylemesi gerekir.

Uçtan uca ölçümü düzgün yapmak kamera gerektiriyor. Yerleşik yöntem, fareye ve ekrana çevrilmiş yüksek hızlı bir kamerayla tıklama ile tepki arasındaki kareleri saymak ya da özel bir gecikme ölçüm cihazı kullanmak. Ölçülen makinede program olarak koşan hiçbir şey bunu yapamaz, çünkü program ölçmeye çalıştığı şeyin içindedir.

Bir aracın dürüstçe yapabildikleri

Üç şey — ve bunlar az şey değil:

  1. Bir işlemci çekirdeğini tutan sürücüyü bulmak. Kesme ya da ertelenmiş çağrı içindeki bir sürücü her iş parçacığı önceliğinin üstünde çalışıyor — hiçbir kare süresi grafiğinde ve hiçbir görev yöneticisinde görünmüyor. Gecikme Testi dosyanın adını yazıyor ve en uzun tutuşa göre sıralıyor. 1 ms'de rapor kaydırıyor; 4 ms'de makine kararlı bir kare süresi tutamıyor. Çözüm, o sürücüyü donanım üreticisinden güncellemek.
  2. Ölçülen rapor hızını iddia edilenin yanında göstermek. USB Portları sayfası her cihazın ne istediğini, ne teslim ettiğinin yanında gösteriyor. Uzun hâli: Nişanım neden geç gidiyor.
  3. Girdi yolundaki yazılımı yoldan çıkarmak ve portların askıya alınmasını engellemek. Takılan bir kanca ya da askıya alınmış bir port, gerçek ve kaldırılabilir bir gecikmedir. Bunu adım adım Oyunda tuşa basınca neden geç oluyor anlatıyor.

Bir ayar aracının değiştirdiği geri kalan her şey tutarlılıkla ilgili — daha az arka plan uyanması, çatışmanın ortasında saatleri düşürmeyen bir güç planı, teslim anlarını tutturan bir zamanlayıcı. Bu değerli bir şey ve kare sürelerinde ölçülebiliyor. Ama daha düşük girdi gecikmesiyle aynı iddia değil ve bu site onu öyle sunmayacak.

Neyi yapmayı reddediyoruz, neden

Gecikme çözümü diye dolaşan bazı ayarları w0a yazmayı tümden reddediyor:

Savunamadığı bir değeri yazmayan bir araç, her şeyi yazıp sonucu senin bulmana bırakan bir araçtan daha faydalıdır.

Sana gerçekten bir şey söyleyen bir protokol

Benchmark sayfası, henüz hiçbir kayıt alınmadan: ortalama FPS, %1 low ve dakikadaki takılma sayısı, her biri önce/sonra çifti olarak.
Benchmark sayfası, henüz hiçbir kayıt alınmadan: ortalama FPS, %1 low ve dakikadaki takılma sayısı, her biri önce/sonra çifti olarak.

Uçtan uca gecikmeyi kamerasız ölçemezsin. Ama bir değişikliğin işe yarayıp yaramadığını ölçebilirsin — ve genelde asıl soru da odur.

  1. Önce bedava olan donanım sorununu çöz. Yenileme hızının azami değerde, panelin doğal çözünürlükte ve monitörün düşük gecikmeli görüntü modunda olduğunu kontrol et.
  2. Tabanı al. Gecikme Testi'ni 12 saniyenin tamamı boyunca koştur ve Sistem tabanını üç parçasıyla birlikte not et.
  3. Bir taban kaydı al. Benchmark'ı aç, aynı sahneyi bir iki dakika kaydet ve ortalama FPS'i, %1 low'u ve takılma sayısını sakla.
  4. Tek bir şeyi değiştir. Tek. Beş değişiklik ve tek ölçüm, hangisinin işe yaradığı hakkında sana hiçbir şey söylemez.
  5. 2. ve 3. adımı birebir tekrarla. Aynı sahne, aynı ayarlar, aynı arka plan uygulamaları.
  6. Kendi gürültüne karşı değerlendir. Değiştirilmemiş yapılandırmayı üç kez koştur. O üçü, heyecanlandığın farktan daha fazla oynuyorsa bulduğun şey gürültüdür.
  7. Bir sayıyı oynatmayanı geri al. Fix kartları tam olarak bunun için var; ve bu, hiçbir şey yapmayan bir değişikliği taşıyıp başkalarına işe yaradığını söylemekten daha iyi bir sonuçtur.

Kovaladığın şey sabit bir gecikme değil de ara sıra gelen bir sarsıntıysa doğru sayfa Takılma taraması neye bakıyor — her bulguyu kanıtlı, muhtemel, aday ya da bakılamadı diye etiketliyor ve bir oyunun içinde göremediği şey konusunda bilerek dürüst davranıyor.

Tek paragrafta özet

Parmağınla foton arasındaki on iki aşamanın üçünü yazılım kısaltabiliyor — o da ancak onlarda gerçekten bir arıza varsa. Geriye kalan en büyük maliyetler — cihazın yoklama aralığı, oyunun kare başına girdi okuması, ekranın yenileme aralığı ve panelin kendisi — donanıma ve oyuna ait. Kurulmaya değer bir araç, erişebildiği üç aşamadan hangilerinin senin makinende bozuk olduğunu söyler, dürüstçe ölçebildiğini ölçer ve geri kalanını tahmin etmeyi reddeder. Bu, başka yerlerde okuduğundan daha küçük bir vaat — ve bir kameranın karşısında ayakta kalan tek vaat.

İlgili

w0a sen istemeden hiçbir Windows ayarını değiştirmez; bir optimizasyon yeni bir değer yazmadan önce eskisini kaydeder. Haber al

Bu sayfa yardımcı oldu mu?

Eksik olan neydi, ya da ne işe yaramadı? Bunların hepsini okuyoruz.

Bu sayfa sorununu çözmediyse bize yaz — hangi makaleyi okuduğunu da ekle, o makaleyi düzeltelim.