DLSS, FSR и XeSS: как работают апскейлинг и генерация кадров

Апскейлинг рендерит меньше пикселей и восстанавливает полное изображение; генерация кадров показывает кадры, которые игра никогда не рендерила, и придерживает настоящий. Что означает каждый пресет, какие карты что поддерживают и чем приходится платить в задержке.

Графическое меню предлагает DLSS, FSR или XeSS, пресет под названием Quality или Balanced и переключатель генерации кадров, а драйвер добавляет свою версию каждого из них. В основе лежат всего две идеи, и как только ты научишься их различать, меню станет понятным само.

Две разные вещи под похожими названиями

Апскейлинг рендерит каждый кадр в разрешении ниже выходного и восстанавливает изображение полного размера. NVIDIA описывает DLSS Super Resolution так: он делает выборки из нескольких изображений более низкого разрешения и использует данные о движении и обратную связь от предыдущих кадров. FSR 2 и новее, а также XeSS — временные (temporal) в том же смысле. FSR 1 и NVIDIA Image Scaling — пространственные: они видят только текущий кадр.

Рендеринг меньшего числа пикселей сокращает долю видеокарты в каждом кадре. Поэтому игра, у которой время кадра задаёт видеокарта, может выдавать кадры раньше; в игре, где видеокарта и так ждала процессор, сокращать почти нечего. Как понять, какой случай у тебя, показывает Видеокарта не на 100%.

Генерация кадров не рендерит игру больше. Она показывает дополнительные кадры между теми, что рендерит игра, и у неё своя цена. Руководство NVIDIA по программированию генерации кадров говорит это прямо: чтобы показать сгенерированный кадр 1,5 в правильном порядке, показ кадра 2 приходится задержать, так что кадр 2 по сути придерживается. Сгенерированный кадр строится из двух кадров, которые игра уже закончила, поэтому ничего из того, что ты сделал после рендеринга более нового из них, в нём быть не может.

Что означают названия пресетов

Каждый пресет — это отношение выходного разрешения к разрешению рендеринга по каждой оси, и одно и то же название у разных производителей не означает одно и то же отношение:

ПресетDLSSFSR 3XeSS 1.3 и новее
Нативное сглаживание1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plusне указанне указан1,3x
Ultra Qualityне указанне указан1,5x
Quality (качество)1,5x1,5x1,7x
Balanced (баланс)1,724x1,7x2,0x
Performance (производительность)2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance3,0x3,0x3,0x

Источники: руководство NVIDIA по программированию Super Resolution (версия 310.6.0), страница AMD для разработчиков о FSR 3 и руководство Intel для разработчиков по XeSS. Отношение 1,5x по каждой оси означает рендеринг 1/2,25 выходных пикселей, около 44%; при 2,0x рендерится четверть. Intel повысила свои отношения в XeSS 1.3 (раньше Quality было 1,5x), так что один и тот же пресет XeSS в более старой и более новой игре может означать разное.

DLSS на октябрь 2026 года

Страница NVIDIA о DLSS перечисляет, что поддерживает каждое поколение GeForce RTX:

DLSS 5 (сентябрь 2026 года) — не очередной апскейлер: NVIDIA называет его необязательной и независимой функцией, которая добавляет сгенерированные ИИ освещение и детали материалов, на картах RTX 50.

FSR на октябрь 2026 года

AMD многое переименовала. Согласно странице AMD о FSR:

В играх с FSR 3.1 или новее AMD Software может подключить апскейлер на машинном обучении: при закрытой игре открой Игры > Видеокарта и включи Повышение разрешения AMD FSR, а также Генерация кадров AMD FSR, если в игре есть FSR 3.1.4 или новее с генерацией кадров.

XeSS на октябрь 2026 года

XeSS 3 SDK от Intel состоит из трёх частей. XeSS Super Resolution работает на любой видеокарте с Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation работает на Intel Arc и на других видеокартах с Shader Model 6.4, требует DirectX 12 и на видеокартах не от Intel генерирует не больше одного кадра. Вместе с ней обязательна Xe Low Latency (XeLL): руководство Intel говорит, что генерация кадров будет отключена, если XeLL не инициализирована и не включена.

Переключатели драйвера, работающие без участия игры

Задержка при генерации кадров

Поскольку самый новый отрендеренный кадр придерживается, генерация кадров добавляет задержку между твоим вводом и экраном. Поэтому каждый производитель сочетает её со средством снижения задержки: генерация кадров NVIDIA работает с Reflex, который, по словам NVIDIA, нужен, чтобы свести к минимуму влияние добавленной задержки; Intel требует XeLL; AMD рекомендует Anti-Lag 2 в играх, которые его поддерживают. Свести влияние к минимуму — не значит убрать его.

Производители также говорят, насколько быстро игра должна работать ещё до генерации кадров:

Генерация кадров в соревновательных играх

Считай отрендеренные кадры, а не показанные. Сгенерированный кадр может показать только то, что содержат два отрендеренных кадра вокруг него, и более новый из них его ждёт. Счётчик может удвоиться, а время от твоего клика до кадра, который показывает его результат, при этом не сократится: руководство NVIDIA называет это ожидание добавленной задержкой, а руководство Intel говорит, что генерация кадров задерживает показ кадров приложения. В игре, где ты целишься и реагируешь, важно именно это время. На него влияют частота отрендеренных кадров и очередь перед видеокартой: апскейлинг может помочь с первым, когда темп задаёт видеокарта, а Reflex, Anti-Lag 2 или XeLL работают со вторым.

Как решить на своей машине

Меняй что-то одно, играй одну и ту же сцену до и после и смотри на 1% low, а не на среднее; почему — объясняет Как читать результаты бенчмарка.

Что не помогает: два апскейлера одновременно (AMD советует держать свой апскейлер в драйвере выключенным, когда в игре включён FSR, потому что вместе они, по её словам, выполняют двойную работу) и генерация кадров как способ спасти частоту кадров ниже минимумов, которые дают AMD и Intel.

Похожие статьи

Из примерно дюжины этапов между кликом и сменой пикселя программе принадлежат три, остальное принадлежит прошивке, монитору и игре: Как уменьшить input lag в CS2 и других играх: что может программа, а что нет

w0a не меняет ни одной настройки Windows, пока ты не попросишь, а твик сохраняет старое значение, прежде чем записать новое. Сообщить мне

Эта страница помогла?

Чего не хватило или что не сработало? Мы читаем каждый такой ответ.

Если эта страница не решила проблему, напиши нам — скажи, какую статью ты читал, и мы её исправим.