DLSS, FSR і XeSS: що таке апскейлінг і генерація кадрів

Апскейлінг рендерить менше пікселів і відновлює повне зображення; генерація кадрів показує кадри, яких гра ніколи не рендерила, і притримує справжній. Що означає кожен пресет, які карти що підтримують і чого це коштує в затримці.

Меню графіки пропонує DLSS, FSR чи XeSS, пресет під назвою Quality або Balanced і перемикач генерації кадрів, а драйвер додає власну версію кожного з них. За цим стоять лише дві ідеї, і щойно ти навчишся їх розрізняти, меню стане зрозумілим само собою.

Дві різні речі під схожими назвами

Апскейлінг (upscaling) рендерить кожен кадр нижче за твою вихідну роздільну здатність і відновлює зображення повного розміру. NVIDIA описує DLSS Super Resolution як технологію, що бере вибірки з кількох зображень нижчої роздільної здатності й використовує дані про рух і зворотний зв'язок від попередніх кадрів. FSR 2 і новіші та XeSS — темпоральні в тому самому сенсі. FSR 1 і NVIDIA Image Scaling — просторові: вони бачать лише поточний кадр.

Рендеринг меншої кількості пікселів скорочує частку відеокарти в кожному кадрі. Тому гра, час кадру якої задає відеокарта, може видавати кадри раніше; у грі, де відеокарта вже чекала на процесор, скорочувати мало що. Як зрозуміти, який випадок у тебе, показує відеокарта не на 100%.

Генерація кадрів (frame generation) не рендерить більше гри. Вона показує додаткові кадри між тими, які рендерить гра, і має власну ціну. Посібник із програмування генерації кадрів від NVIDIA каже це прямо: щоб показати згенерований кадр 1,5 у правильному порядку, показ кадру 2 доводиться відкласти, тож кадр 2 по суті притримується. Згенерований кадр будується з двох кадрів, які гра вже завершила, тож нічого з того, що ти зробив після рендерингу новішого з них, у ньому бути не може.

Що означають назви пресетів

Кожен пресет — це співвідношення між вихідною роздільною здатністю і роздільною здатністю рендерингу по кожній осі, і однакова назва в різних виробників не означає однакового співвідношення:

ПресетDLSSFSR 3XeSS 1.3 і новіші
Згладжування в рідній роздільній здатності1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plusне вказаноне вказано1,3x
Ultra Qualityне вказаноне вказано1,5x
Quality1,5x1,5x1,7x
Balanced1,724x1,7x2,0x
Performance2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance3,0x3,0x3,0x

Джерела: посібник із програмування Super Resolution від NVIDIA (версія 310.6.0), сторінка FSR 3 для розробників від AMD і посібник Intel для розробників XeSS. Співвідношення 1,5x на кожну вісь рендерить 1/2,25 пікселів вихідного зображення, приблизно 44 відсотки; 2,0x рендерить чверть. Intel підняла свої співвідношення в XeSS 1.3 (раніше Quality було 1,5x), тож той самий пресет XeSS може означати різне в старішій і новішій грі.

DLSS станом на жовтень 2026

Сторінка DLSS від NVIDIA перелічує, що підтримує кожне покоління GeForce RTX:

DLSS 5 (вересень 2026) — не ще один апскейлер: NVIDIA називає його необов'язковою і незалежною функцією, що додає згенеровані ШІ освітлення й деталі матеріалів, на картах RTX 50.

FSR станом на жовтень 2026

AMD дещо перейменувала. Згідно зі сторінкою FSR від AMD:

В іграх з FSR 3.1 або новішим AMD Software може підставити апскейлер на основі машинного навчання: при закритій грі відкрий Ігри > Графіка і ввімкни Масштабування за технологією AMD FSR, а також Створення додаткових кадрів за технологією AMD FSR, якщо в грі є FSR 3.1.4 або новіший з генерацією кадрів.

XeSS станом на жовтень 2026

XeSS 3 SDK від Intel має три частини. XeSS Super Resolution працює на будь-якому графічному процесорі з Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation працює на Intel Arc та інших графічних процесорах із Shader Model 6.4, потребує DirectX 12 і на графічних процесорах не від Intel генерує щонайбільше один кадр. Разом із нею обов'язковий Xe Low Latency (XeLL): посібник Intel каже, що генерацію кадрів буде вимкнено, якщо XeLL не ініціалізовано й не ввімкнено.

Перемикачі драйвера, що працюють без участі гри

Генерація кадрів і затримка

Оскільки найновіший відрендерений кадр притримується, генерація кадрів додає затримку між твоїм вводом і екраном. Тому кожен виробник поєднує її із засобом зниження затримки: генерація кадрів NVIDIA працює з Reflex, який, за словами NVIDIA, потрібен, щоб мінімізувати вплив доданої затримки; Intel вимагає XeLL; AMD радить Anti-Lag 2 в іграх, що його підтримують. Мінімізувати вплив — не означає прибрати його.

Виробники також кажуть, наскільки швидко гра має вже працювати, перш ніж генерувати кадри:

Генерація кадрів у змагальних іграх

Рахуй відрендерені кадри, а не показані. Згенерований кадр може показати лише те, що містять два відрендерені кадри довкола нього, і новіший із них чекає на нього. Лічильник може подвоїтися, а час від твого кліку до кадру, який показує його результат, при цьому не скоротиться: посібник NVIDIA називає це очікування доданою затримкою, а посібник Intel каже, що генерація кадрів затримує показ кадрів застосунку. У грі, де ти цілишся й реагуєш, важить саме цей час. На нього впливають частота відрендерених кадрів і черга перед відеокартою: апскейлінг може допомогти з першим, коли темп задає відеокарта, а Reflex, Anti-Lag 2 чи XeLL працюють з другим.

Як вирішити на своїй машині

Зміни одну річ, зіграй ту саму сцену до і після та дивись на 1% low, а не на середнє; чому так, пояснює як читати результат бенчмарку.

Що не допомагає: два апскейлери одночасно (AMD радить тримати її драйверний апскейлер вимкненим, коли в грі ввімкнено FSR, бо разом вони виконують подвійну роботу) і генерація кадрів як порятунок для частоти кадрів, нижчої за мінімуми, які наводять AMD та Intel.

Пов'язане

Із приблизно дванадцяти етапів між кліком і зміною пікселя програмі належать три, а решта належить прошивці, дисплею і грі: Як зменшити input lag: що програма може скоротити, а що ні

w0a не змінює жодного налаштування Windows, поки ти не попросиш, а твік зберігає старе значення, перш ніж записати нове. Бути в курсі

Ця сторінка допомогла?

Чого бракувало або що не спрацювало? Ми читаємо кожну таку відповідь.

Якщо ця сторінка не розв'язала проблему, напиши нам — скажи, яку статтю ти читав, і ми виправимо статтю.