DLSS, FSR i XeSS: upscaling i generowanie klatek wyjaśnione

Upscaling renderuje mniej pikseli i odbudowuje pełny obraz; generowanie klatek pokazuje klatki, których gra nigdy nie wyrenderowała, i wstrzymuje tę prawdziwą. Co oznacza każdy preset, które karty co obsługują i ile to kosztuje w opóźnieniu.

Menu grafiki oferuje DLSS, FSR albo XeSS, preset o nazwie Quality (Jakość) albo Balanced (Zrównoważony) i przełącznik generowania klatek, a sterownik dodaje do tego własną wersję każdego z nich. Pod spodem są tylko dwa pomysły, a kiedy umiesz je odróżnić, menu czyta się samo.

Dwie różne rzeczy pod podobnymi nazwami

Upscaling renderuje każdą klatkę poniżej twojej rozdzielczości wyjściowej i odbudowuje obraz w pełnym rozmiarze. NVIDIA opisuje DLSS Super Resolution jako próbkowanie wielu obrazów o niższej rozdzielczości i wykorzystywanie danych o ruchu oraz informacji zwrotnych z poprzednich klatek. FSR 2 i nowsze oraz XeSS są czasowe (temporal) w tym samym sensie. FSR 1 i NVIDIA Image Scaling są przestrzenne (spatial): widzą tylko bieżącą klatkę.

Renderowanie mniejszej liczby pikseli skraca tę część każdej klatki, która przypada na GPU. Gra, której czas klatki wyznacza GPU, może więc dostarczać klatki szybciej; w grze, w której GPU już czekało na procesor, niewiele jest do skrócenia. GPU nie na 100% pokazuje, jak rozpoznać, z którym przypadkiem masz do czynienia.

Generowanie klatek (frame generation) nie renderuje więcej gry. Pokazuje dodatkowe klatki między tymi, które gra renderuje, i ma własny koszt. Przewodnik programistyczny NVIDII o generowaniu klatek mówi to wprost: żeby pokazać wygenerowaną klatkę 1,5 we właściwej kolejności, prezentacja klatki 2 musi zostać opóźniona, więc klatka 2 jest w zasadzie wstrzymywana. Wygenerowana klatka powstaje z dwóch klatek, które gra już skończyła, więc nie może być w niej nic, co zrobiłeś po wyrenderowaniu nowszej z nich.

Co oznaczają nazwy presetów

Każdy preset to stosunek rozdzielczości wyjściowej do rozdzielczości renderowania na każdej osi, a ta sama nazwa nie oznacza tego samego stosunku u różnych producentów:

PresetDLSSFSR 3XeSS 1.3 i nowsze
Natywny antyaliasing1,0x (DLAA)1,0x (Native AA)1,0x (Native Anti-Aliasing)
Ultra Quality Plusnie podanonie podano1,3x
Ultra Qualitynie podanonie podano1,5x
Quality1,5x1,5x1,7x
Balanced1,724x1,7x2,0x
Performance2,0x2,0x2,3x
Ultra Performance3,0x3,0x3,0x

Źródła: przewodnik programistyczny NVIDII o Super Resolution (wersja 310.6.0), strona AMD o FSR 3 dla programistów i przewodnik Intela dla programistów XeSS. Stosunek 1,5x na oś renderuje 1/2,25 pikseli obrazu wyjściowego, około 44 procent; 2,0x renderuje jedną czwartą. Intel podniósł swoje stosunki w XeSS 1.3 (wcześniej Quality to było 1,5x), więc ten sam preset XeSS może oznaczać co innego w starszej i w nowszej grze.

DLSS, stan na październik 2026

Strona NVIDII o DLSS wymienia, co obsługuje każda generacja GeForce RTX:

DLSS 5 (wrzesień 2026) nie jest kolejnym upscalerem: NVIDIA nazywa go opcjonalną i niezależną funkcją, która na kartach RTX 50 dodaje generowane przez AI oświetlenie i szczegóły materiałów.

FSR, stan na październik 2026

AMD zmieniło nazwy. Według strony AMD o FSR:

W grach, które mają FSR 3.1 lub nowszy, AMD Software może podmienić upscaler na ten oparty na uczeniu maszynowym: przy zamkniętej grze otwórz Gry > Grafika i włącz Przeskalowanie AMD FSR, a także Generowanie klatek AMD FSR tam, gdzie gra ma FSR 3.1.4 lub nowszy z generowaniem klatek.

XeSS, stan na październik 2026

XeSS 3 SDK od Intela ma trzy części. XeSS Super Resolution działa na każdym GPU z Shader Model 6.4 (DP4a). XeSS Frame Generation działa na Intel Arc i na innych GPU z Shader Model 6.4, wymaga DirectX 12 i na GPU innych niż Intel generuje najwyżej jedną klatkę. Razem z nim wymagane jest Xe Low Latency (XeLL): przewodnik Intela mówi, że generowanie klatek zostanie wyłączone, jeśli XeLL nie zostanie zainicjowane i włączone.

Przełączniki w sterowniku, które działają bez udziału gry

Opóźnienie przy generowaniu klatek

Ponieważ najnowsza wyrenderowana klatka jest wstrzymywana, generowanie klatek dodaje opóźnienie między twoim wejściem a ekranem. Dlatego każdy producent łączy je z mechanizmem redukcji opóźnienia: generowanie klatek NVIDII działa z Reflex, który według NVIDII ma zminimalizować wpływ dodanego opóźnienia; Intel wymaga XeLL; AMD zaleca Anti-Lag 2 w grach, które go obsługują. Zminimalizowanie wpływu to nie jego usunięcie.

Producenci mówią też, jak szybko gra powinna już działać, zanim zacznie się generować klatki:

Generowanie klatek w grach rywalizacyjnych

Licz klatki wyrenderowane, a nie wyświetlane. Wygenerowana klatka może pokazać tylko to, co zawierają dwie wyrenderowane klatki wokół niej, a nowsza z nich na nią czeka. Licznik może się podwoić, podczas gdy czas od twojego kliknięcia do klatki, która pokazuje jego skutek, się nie skraca: przewodnik NVIDII nazywa to oczekiwanie dodanym opóźnieniem, a przewodnik Intela mówi, że generowanie klatek opóźnia prezentację klatek aplikacji. W grze, w której celujesz i reagujesz, to ten czas jest liczbą, która się liczy. Wpływają na niego liczba wyrenderowanych klatek i kolejka przed GPU: upscaling może pomóc w pierwszym, gdy tempo wyznacza GPU, a Reflex, Anti-Lag 2 lub XeLL działają na drugie.

Jak zdecydować na twoim komputerze

Zmień jedną rzecz, zagraj tę samą scenę przed i po, i patrz na 1% low, a nie na średnią; jak czytać wynik benchmarku wyjaśnia dlaczego.

Co nie pomaga: dwa upscalery naraz (rada AMD to trzymać jego upscaler w sterowniku wyłączony, gdy FSR w grze jest włączony, bo oba razem to podwójna praca) oraz generowanie klatek używane do ratowania liczby klatek poniżej minimów podanych przez AMD i Intela.

Powiązane

Z jakichś dwunastu etapów między kliknięciem a zmianą piksela trzy należą do oprogramowania, a resztę mają firmware, ekran i gra: Jak zmniejszyć input lag: co program może skrócić, a czego nie

w0a nie zmienia żadnego ustawienia Windows, dopóki o to nie poprosisz, a tweak zapamiętuje starą wartość, zanim zapisze nową. Powiadom mnie

Czy ta strona pomogła?

Czego zabrakło albo co nie zadziałało? Czytamy każdą taką wiadomość.

Jeśli ta strona nie rozwiązała problemu, napisz do nas — podaj, który artykuł czytasz, a poprawimy ten artykuł.