Overlay ti ukazuje grafickou kartu na 60 % a snímková frekvence je nižší, než jsi čekal. Někdo ti řekne, že tě brzdí procesor, a ty začneš číst o procesorech.
Možná. Jenže „GPU pod 100 %“ má nejmíň osm vysvětlení, většinu z nich nic nestojí zkontrolovat a skutečný limit procesoru je jen jedno z nich. Tahle stránka je vylučuje jedno po druhém.
Nejdřív k tomu, co to procento vlastně je
Využití GPU je podíl času, kdy měla karta rozpracovanou práci — ne to, jak moc se nadřela. Karta, která si líně proletí triviální zátěž, může ukazovat 100 %, protože ve frontě pořád něco bylo, a karta, která dělá všechno, co po ní chceš, může ukazovat 60 %, protože jí fronta pořád vysychala. První stopa a nic víc: sama o sobě ti neřekne, na co karta čekala.
Pokus, který to za dvě minuty rozhodne
Udělej ho dřív než cokoli jiného, protože je zadarmo a rozhoduje.
- Zapiš si snímkovou frekvenci v opakovatelné scéně.
- Sniž výrazně rozlišení — ne o jeden krok, ale pořádně.
- Změř tu samou scénu znovu.
Pokud se snímková frekvence skoro nehne, tvým limitem nebyla grafická karta. Sebral jsi jí většinu práce a nedostal za to nic, takže tempo udávalo něco jiného.
Pokud snímková frekvence zhruba úměrně stoupne, limitem přece jen byla grafická karta a údaj o využití tě mátl.
To je celá diagnóza a nepotřebuje žádné nástroje. Všechno níž slouží k tomu, abys zjistil, co to „něco jiného“ je.
Levná vysvětlení, po pořádku
1. Sedíš na limitu
Když je číslo, na kterém stojíš, přesně tvoje obnovovací frekvence, tvůj FPS limit ve hře, limit na straně ovladače nebo automatický strop nějaké funkce pro latenci, nic tě nebrzdí — karta zahálí, protože jsi jí řekl, ať přestane. Planý poplach a vyloučíš ho za deset sekund.
2. Karta je držená zkrátka, ne nechaná bez práce
Karta, která neboostuje, není totéž co karta, která nemá práci. Pod zátěží ti sám ovladač pojmenuje, proč drží takty dole: teplotní ochrana, limit příkonu nastavený pod tovární hodnotu, aplikace, která ho o zpomalení požádala, nebo chybějící či špatně dosednutý napájecí konektor PCIe. To poslední je karta, která odmítá boostovat, dokud ji pořádně nezapojíš — problém kabelu, ne nastavení. Sken trhání se na tohle ovladače zeptá pod krátkou zátěží a vypíše důvody, které pojmenoval.
3. Hra byla omezená na část procesoru
Neviditelné, dokud se po tom nezačneš dívat. Zúžená maska afinity nebo výchozí CPU set na procesu hry znamená, že se všechno, co hra dělá, musí vejít na ta jádra, zatímco zbytek stroje zahálí. Mezi zdroje patří starý optimalizační skript, zástupce se start /affinity zkopírovaný z fóra nebo nástroj na procesy, který někdo jednou nastavil a zapomněl na něj.
Jak to poznáš: Správce úloh → Podrobnosti, pravým tlačítkem na hru, Nastavit spřažení. Jestli tam nejsou všechna jádra, máš odpověď — rozšiř to rovnou tam, nebo pravidlo smaž v tom nástroji, který ho zapsal.
4. Hra běží na špatné grafické kartě
V notebooku — nebo ve stolním počítači se zapnutou integrovanou grafikou — může hra skončit na tom slabším adaptéru. Dedikovaná karta pak hlásí nízké využití zcela poctivě: nedělá nic. Na které grafické kartě běží hra popisuje, jak se zbavit předvolby nastavené pro jednu hru.
5. Linka PCIe je užší, než by měla být
Stojí za jednu kontrolu a stojí za to nepřehánět to. Poloviční počet linek ve stejné generaci může být vlastní návrh desky — disk M.2 napájený z linek procesoru rozdělí grafický slot — a zúžení linky na polovinu nesníží snímkovou frekvenci na polovinu; kolik to stojí na tvé kartě, tady změřeno nebylo. Řešit se vyplatí linku, která se sladila níž, než co oba konce umí: riser, nedoléhající kontakt, linka, která nenaběhla. Vyndej kartu a zasuň ji znovu.
6. Karta čeká na data, ne na procesor
Snímek, který ještě není poskládaný, nechá kartu zahálet, a důvodem může být pomalé čtení assetu, právě kompilovaný shader nebo stránky tažené zpátky z disku. V grafu využití to vypadá úplně stejně jako limit procesoru a je to jiný problém — čti náhlé propady FPS ve hrách.
7. Jádro, které potřebuje vykreslovací vlákno, drží něco jiného
Celkové využití procesoru je tady špatné číslo. Jedno plně vytížené jádro na osmijádru se v součtu ukáže jako skromné procento a práce na pozadí, která to jádro drží, se řadí před vykreslovací vlákno.
Jak vypadá skutečný limit procesoru
Když je seznam nahoře vyčerpaný, zbývající případ je skutečný a má rozpoznatelný tvar:
- Test s rozlišením neudělal nic. Tohle je podmínka, ne jeden signál z několika.
- Jedno vlákno je skoro na maximu, zatímco celek nestojí za řeč. Dívej se po jádrech; součet ti tohle nikdy neukáže.
- Zhoršuje se to se simulací, ne s grafikou. Davy, fyzika, počty hráčů, dohlednost — ne kvalita textur nebo rozlišení stínů.
- Časy snímků jsou stabilní, jen narazily na dno. Limit procesoru je strop propustnosti, ne zdroj špiček; jestli jsou tvůj problém špičky, čti radši vysoké průměrné FPS, ale špatné 1% low.
Záznam navíc podchytí, jakou část běhu strávila hra zablokovaná uvnitř volání, které předává snímek k zobrazení — to je tlak grafické karty a fronty, a čím je vyšší, tím míň jakákoli změna průměrného FPS vypovídá o čemkoli na straně procesoru. Zbytek rozebírá Jak číst výsledek benchmarku.
Co se skutečným limitem procesoru dělat
Poctivá odpověď zní, že tohle většinou není softwarový problém, a stránky, které předstírají opak, jsou přesně to, jak lidi končí u seznamů klíčů registru.
- Zapni ve firmwaru paměťový profil (XMP u Intelu, EXPO u AMD), pokud zapnutý není. Ze všeho v téhle oblasti je to jediná položka se skutečným zveřejněným měřením za sebou a počítač s pamětí běžící na nouzové rychlosti je běžný nález. Čistá instalace pro stabilní 1% low to probírá i se zdroji — včetně toho, proč je koupit rychlejší paměť jiné tvrzení než zapnout to, co už máš.
- Rezervu utrať, místo abys ji honil. Když snížení rozlišení nic nezměnilo, zvednout grafické detaily tě nic nestojí.
- Sniž nastavení na straně simulace — to jsou ta, která tě opravdu stojí výkon.
- Ověř, že proces nikdo nedrží zkrátka — kontrola afinity výš a jakýkoli zapomenutý job object nebo pravidlo priority.
Co nepomůže
Vypínat simultánní multithreading nebo úsporná jádra: čísla za touhle radou pocházejí ze zdrojů, které nezveřejnily metodu, takže bys vyměnil známou vícejádrovou kapacitu za neověřený zisk. Hodnoty pro správu paměti v jádře a přepisování rozlišení časovače: tady se odmítají rovnou a změřené nejsou nikde. Čističe paměti: na počítači, kterému paměť nechybí, uvolnění další nezmění nic měřitelného.
Související
- Náhlé propady FPS ve hrách
- Vysoké průměrné FPS, ale špatné 1% low
- Na které grafické kartě běží hra
- Čistá instalace pro stabilní 1% low
Hraješ CS2? Které možnosti spuštění ještě něco dělají a kde v menu obrazu opravdu leží snímky: Nízké FPS, trhání a sekání v CS2: změřený kontrolní seznam
Pomohla ti tahle stránka?
Co chybělo, nebo co nefungovalo? Čteme každou jednu takovou zprávu.
Jestli tahle stránka problém nevyřešila, napiš nám — uveď, který článek jsi četl, a my ten článek opravíme.