"Meu ping é 90 e o meu amigo no mesmo servidor pega 30." "Meu ping é 20 e duas vezes por minuto o jogo congela e me joga três passos para trás." Essas duas frases chegam com a mesma palavra colada nelas e não têm quase nada em comum — e descobrir qual das duas é a sua já é a maior parte do trabalho, porque as soluções não se sobrepõem.
Três sintomas, três causas diferentes
- Uma linha de base alta. Toda partida, todo servidor, o mesmo número. Na maior parte é distância e roteamento, e é sobre o que você tem menos controle.
- Picos. A média está boa e o número salta de tempos em tempos. Alguma coisa no caminho — muitas vezes alguma coisa sua — está enfileirando os seus pacotes por um instante.
- Rubber-banding com uma média saudável. As posições se corrigem para trás, os tiros não registram. Isso é jitter e perda de pacotes, e nenhum dos dois aparece numa média.
Do que o ping é feito de verdade
Quatro coisas:
- A distância até o servidor e a rota que se faz até ele. O sinal na fibra não é instantâneo, e a rota raramente é uma linha reta. Nada no seu PC muda isso.
- A fila. Todo aparelho entre você e o servidor segura pacotes quando chega mais do que ele consegue enviar. O seu próprio roteador costuma ter o buffer mais fundo, e é sobre ele que dá para fazer alguma coisa.
- O último metro, onde um link sem fio é um meio compartilhado e sujeito a interferência, e um cabo não é.
- O próprio servidor, e o estado da partida nele.
É por causa do primeiro item que o piso importa: o menor de várias sondagens é próximo da distância real, e tudo acima dele é fila. Essa separação é o diagnóstico inteiro, e é por isso que um único número de ping te diz tão pouco.
Meça antes de mudar qualquer coisa
A página Ping do Servidor de Jogo do w0a mede um endpoint de referência em cada região em vez do servidor da partida, porque a plataforma atribui um servidor por partida e não publica o endereço dele — então o que se mede é a cidade, a distância e a rota. Três números por região: o menor de várias sondagens, o jitter (a diferença média entre amostras consecutivas) e a porcentagem de sondagens que ficaram sem resposta.
A página Teste de Latência não é isso. Ela mede o seu mouse, os seus drivers e a sua tela — o atraso entre a sua mão e a imagem. Ela não tem nada a dizer sobre a rede, e confundir as duas faz você correr atrás do problema errado. Como ler o teste de latência trata do que ela mede de fato.
Picos em intervalo regular, e só no Wi-Fi
Este aqui tem um mecanismo conhecido. Para encontrar redes, um adaptador Wi-Fi faz a varredura dos outros canais, e a documentação da Microsoft explica o custo: enquanto uma varredura acontece, fica mais difícil para uma interface sem fio enviar e receber pacotes de dados, então uma varredura pode aumentar a latência até terminar. Por padrão, diz a mesma página, o Windows pede uma varredura ao adaptador só a cada 60 segundos, e às vezes nem isso enquanto você está conectado; outros programas também podem pedir varreduras (Microsoft Learn). O resultado pode ser um pico que volta em intervalo regular e nunca acontece num cabo.
A página Process Manager do w0a cobre isso: o Wi-Fi em silêncio é uma das partes do único interruptor Modo de Jogo. Enquanto um jogo roda, o w0a pede ao Windows que desligue a varredura em segundo plano em cada adaptador sem fio, e o pedido termina quando o jogo termina, ou antes, se o w0a for fechado. Como todo motor daqui, o Modo de Jogo vem desligado numa instalação nova e continua desligado até você ligá-lo. Se o driver do seu adaptador aceitar o pedido e continuar varrendo mesmo assim, a página diz isso em vez de alegar uma correção.
O ping está bom até alguém baixar alguma coisa
Aí não é a internet, é uma fila enchendo: quando um aparelho recebe mais do que a linha carrega, os pacotes esperam num buffer, e um buffer fundo demais transforma uma linha cheia num décimo de segundo de atraso a mais.
Medir isso é simples — idas e voltas com a linha em silêncio, e depois de novo enquanto a conexão está saturada em cada direção. O que você encontra não é corrigível a partir de um PC, porque o buffer está dentro do seu modem ou roteador. O que o esvazia é o SQM (fq_codel ou cake) ligado lá, ou uma taxa de shaping definida nesse aparelho um pouco abaixo da velocidade da sua linha. Nenhuma configuração do Windows chega até esse aparelho.
A outra metade é a sua própria máquina: o Windows Update, a Store e os atualizadores de aplicativos baixam por um serviço de transferência em segundo plano, disputando com a sua partida a mesma linha e o mesmo disco. A página Process Manager consegue pausá-los enquanto o jogo dura, e as atualizações de segurança nunca são pausadas.
Três coisas sobre o caminho que vale saber uma vez
Três perguntas sobre o caminho só precisam de resposta uma vez por conexão, e merecem respostas separadas porque as evidências por trás delas não têm a mesma força:
- Tradução de endereços. Veja o endereço WAN (de internet) na página de status do seu roteador. Se for um endereço privado (10.x.x.x, 172.16–31.x.x, 192.168.x.x), alguma coisa na frente do seu roteador também está traduzindo — normalmente o modem-roteador do provedor, e aí a correção está do seu lado: modo bridge no modem, ou modo ponto de acesso no seu próprio roteador. Se ele cair em 100.64–127.x.x, a faixa reservada ao NAT de nível de operadora (CGNAT), quem traduz é o seu provedor: uma porta que você abre no roteador, manualmente ou por UPnP, continua fechada lá, e a saída habitual é pedir a ele um endereço IP público.
- Distribuição dos saltos. O trecho do caminho anterior à chegada do seu tráfego ao espaço roteado globalmente só pode explicar uma parte limitada do seu atraso — um teto, não uma medição.
- MTU do caminho. Um caminho que descarta calado os pacotes grandes produz conexões que abrem e depois travam, o que as pessoas relatam como lag.
Quando o "lag" não é a rede
Um engasgo de tempo de quadro parece exatamente um solavanco de rede: o mundo para por um instante e depois se recupera. A diferença é decidível — capture os tempos de quadro e olhe. Se os quadros estavam chegando atrasados, a rede era inocente e por que os jogos engasgam no Windows 11 é a lista para percorrer.
Uma causa fica nos dois mundos: um driver de rede que segura um núcleo do processador dentro de uma interrupção impede a máquina de desenhar e de ler entrada, e isso não tem nada a ver com ping. Latência de DPC explica como enxergá-la.
O que não baixa o seu ping
- Ajuste de TCP. Os jogos de tiro competitivos mandam o tráfego da partida por UDP, e nenhuma das configurações de TCP toca nisso. Tweaks de rede vai caixa por caixa e diz a mesma coisa na primeira frase.
- Marcação de tráfego. O w0a não escreve mais uma política de QoS para um jogo: os provedores na maioria das vezes ignoram a marca, e alguns tratam o tráfego marcado como algo a fiscalizar. Se uma versão mais antiga escreveu uma, o cartão configurações de rede a remove.
- DNS. Um resolvedor mais rápido muda a rapidez com que um nome é resolvido, não o seu ping dentro da partida. Conexão com a internet e DNS é o cartão para um resolvedor deixado num estado ruim, e configurações antigas de TCP remove o que um script antigo de "otimização" deixou para trás — os dois são reparos, nenhum é um ganho.
O que realmente vale a pena fazer
Um cabo em vez de Wi-Fi. SQM no roteador se mais alguém usa a linha enquanto você joga. Um canal menos lotado e um caminho mais curto até o ponto de acesso se um cabo for impossível. Depois meça mais uma vez e pare — o número que sobrar é distância, e distância não é uma configuração.
Relacionados
- Tweaks de rede
- Latência de DPC: quando quem engasga é um driver
- Por que os jogos engasgam no Windows 11 (e como achar a causa real)
- Como diminuir o input lag no PC: o que o software encurta e o que não
O que um programa para otimizar jogos consegue mudar no Windows, o que não consegue e como conferi-lo antes de confiar nele: Programas para otimizar jogos realmente funcionam?
Esta página ajudou?
O que faltou, ou o que não funcionou? Lemos cada uma dessas respostas.
Se esta página não resolveu, escreva para nós — diga qual artigo você leu, e nós vamos corrigi-lo.