"Pingim 90, aynı sunucudaki arkadaşımınki 30." "Pingim 20 ama dakikada iki kez oyun donuyor ve beni üç adım geri atıyor." Bu iki cümle aynı sözcüğe iliştirilmiş hâlde geliyor ve neredeyse hiçbir ortak yanları yok — hangisinin sende olduğunu ayırmak işin çoğu, çünkü çözümleri örtüşmüyor.
Üç belirti, üç farklı sebep
- Yüksek bir taban. Her maç, her sunucu, aynı rakam. Çoğunlukla mesafe ve yönlendirme; üzerinde en az kontrolün olan da bu.
- Sıçramalar. Ortalama iyi ve sayı belli aralıklarla zıplıyor. Yol üzerindeki bir şey — çoğu zaman senin sahip olduğun bir şey — paketlerini bir anlığına kuyruğa alıyor.
- Ortalama sağlıklıyken geri sekme (rubber-banding). Konumlar geriye doğru düzeltiliyor, atışlar işlemiyor. Bu, gecikmedeki oynaklık (jitter) ve paket kaybı; ikisi de bir ortalamada görünmüyor.
Ping aslında neyden oluşuyor
Dört şeyden:
- Sunucuya olan mesafe ve ona giden rota. Fiberdeki sinyal anında gitmiyor, ve rota nadiren düz bir çizgi. Bilgisayarındaki hiçbir şey bunu değiştirmiyor.
- Kuyruklanma. Seninle sunucu arasındaki her cihaz, gönderebileceğinden fazlası geldiğinde paketleri tutuyor. En derin tampon genellikle kendi yönlendiricinde, ve bir şey yapabileceğin cihaz da o.
- Son metre, kablosuz bağlantının paylaşımlı ve girişime açık bir ortam olduğu, kablonunsa olmadığı yer.
- Sunucunun kendisi, ve üzerindeki maçın durumu.
Tabanın neden önemli olduğunu ilk madde açıklıyor: birkaç yoklamanın en düşüğü gerçek mesafeye yakın, üstünde kalan her şey kuyruklanma. Teşhisin tamamı bu ayrım, ve tek bir ping rakamının sana bu kadar az şey söylemesinin sebebi de bu.
Bir şey değiştirmeden önce ölç
w0a'nın Oyun Sunucusu Pingi sayfası maç sunucusunu değil, her bölgedeki bir referans noktasını ölçüyor; çünkü platform her maça bir sunucu atıyor ve adresini yayımlamıyor — yani ölçülen şey şehir, mesafe ve rota. Bölge başına üç sayı: birkaç yoklamanın en düşüğü, jitter (ardışık örnekler arasındaki ortalama fark) ve cevapsız kalan yoklamaların yüzdesi.
Gecikme Testi sayfası bu değil. O; fareni, sürücülerini ve ekranını ölçüyor — elinle ekran arasındaki gecikmeyi. Ağ hakkında söyleyecek hiçbir şeyi yok, ve bu ikisini karıştırmak seni yanlış sorunun peşine düşürür. Neyi ölçtüğünü gecikme testini okumak anlatıyor.
Düzenli aralıklarla gelen sıçramalar, yalnızca Wi-Fi'da
Bunun bilinen bir mekanizması var. Wi-Fi bağdaştırıcısı ağları bulmak için diğer kanalları tarıyor, ve Microsoft'un belgeleri bunun bedelini açıkça yazıyor: belgeye göre tarama sürerken kablosuz bir arabirimin veri paketi gönderip alması zorlaşır, bu yüzden bir tarama, ağ taraması tamamlanana kadar gecikmeyi artırabilir. Aynı sayfaya göre Windows varsayılan olarak bağdaştırıcıdan yalnızca 60 saniyede bir tarama istiyor, bağlıyken bazen hiç istemiyor; başka programlar da tarama isteyebiliyor (Microsoft Learn). Sonuç, düzenli aralıklarla geri gelen ve kabloda hiç görülmeyen bir sıçrama olabilir.
w0a'nın Process Manager sayfası bunu kapsıyor: Wi-Fi sessizliği, tek bir Oyun Modu anahtarının parçalarından biri. Bir oyun çalışırken w0a, Windows'tan her kablosuz bağdaştırıcıda arka plan taramasını kapatmasını istiyor; istek oyunla birlikte, ya da w0a daha önce kapanırsa o anda sona eriyor. Buradaki her motor gibi Oyun Modu da yeni kurulumda kapalıdır ve sen açana kadar kapalı kalır. Bağdaştırıcının sürücüsü isteği kabul edip yine de taramayı sürdürürse, sayfa bir düzeltme iddia etmek yerine bunu söylüyor.
Biri indirmeye başlayana kadar ping iyi
O zaman sorun internet değil, dolan bir kuyruk: bir cihaza hattın taşıyabileceğinden fazlası verildiğinde paketler bir tamponda bekliyor, ve fazla derin bir tampon, dolu bir hattı saniyenin onda biri kadar ek gecikmeye çeviriyor.
Ölçmesi basit — sessiz bir hatta gidiş-dönüşler, sonra bağlantı her iki yönde doldurulmuşken aynısı. Bulduğun şey bir bilgisayardan düzeltilemiyor, çünkü tampon modeminin ya da yönlendiricinin içinde. Onu boşaltan şey orada açılmış bir SQM (fq_codel ya da cake), ya da o cihazda hat hızının biraz altına ayarlanmış bir şekillendirme hızı. Hiçbir Windows ayarı o cihaza ulaşmaz.
Öteki yarısı kendi makinen: Windows Update, Store ve uygulama güncelleyicileri bir arka plan aktarım servisi üzerinden indiriyor ve aynı hat ile aynı disk için maçınla yarışıyor. Process Manager sayfası bunları bir oyun süresince duraklatabiliyor; güvenlik güncellemeleri hiçbir zaman duraklatılmıyor.
Yol hakkında bir kez bilmeye değer üç şey
Yol hakkında üç soru bağlantı başına yalnızca bir kez cevaplanmayı gerektiriyor, ve ayrı ayrı cevaplanmayı hak ediyorlar çünkü arkalarındaki kanıt aynı güçte değil:
- Adres çevirisi. Yönlendiricinin durum sayfasındaki WAN (internet) adresine bak. Özel bir adresse (10.x.x.x, 172.16–31.x.x, 192.168.x.x), yönlendiricinin önünde bir şey daha çeviri yapıyor demektir — çoğu zaman sağlayıcının verdiği modem, ve o zaman çözüm senin tarafında: modemde köprü modu, ya da kendi yönlendiricinde erişim noktası modu. Operatör seviyesi NAT (CGNAT) için ayrılmış 100.64–127.x.x aralığındaysa çeviriyi sağlayıcın yapıyor: yönlendiricinde elle ya da UPnP ile açtığın bir port orada kapalı kalıyor, ve çıkış yolu genellikle sağlayıcından genel bir IP adresi istemek.
- Atlama dağılımı. Trafiğin küresel olarak yönlendirilen alana ulaşmasından önceki yol parçası gecikmenin ancak sınırlı bir payını açıklayabilir — bir tavan, bir ölçüm değil.
- Yol MTU'su. Büyük paketleri sessizce düşüren bir yol, açılıp sonra takılan bağlantılar üretiyor; insanlar bunu lag diye bildiriyor.
"Lag" ağ değilse
Kare süresi takılması tam olarak bir ağ takılması gibi hissettiriyor: dünya bir an duruyor, sonra yetişiyor. Fark karara bağlanabilir — kare sürelerini kaydet ve bak. Kareler geç geliyorduysa ağ masumdu, ve işlenecek liste Windows 11'de oyunlar neden takılıyor.
Bir sebep iki dünyada birden duruyor: bir kesmenin içinde bir işlemci çekirdeğini tutan bir ağ sürücüsü, makinenin çizmesini ve girdi okumasını durduruyor, ve bunun pingle hiçbir ilgisi yok. Bunu nasıl göreceğini DPC gecikmesi anlatıyor.
Pingini düşürmeyenler
- TCP ayarları. Rekabetçi nişancı oyunları maç trafiğini UDP üzerinden gönderiyor, ve TCP ayarlarının hiçbiri ona dokunmuyor. Ağ tweakleri kutu kutu geziyor ve ilk cümlesinde aynı şeyi söylüyor.
- Trafik işaretleme. w0a artık bir oyun için QoS politikası yazmıyor: sağlayıcılar işareti çoğunlukla yok sayıyor, bazıları ise işaretli trafiği denetlenecek bir şey olarak görüyor. Daha eski bir sürüm yazdıysa ağ ayarları kartı onu kaldırıyor.
- DNS. Daha hızlı bir çözümleyici bir adın ne kadar çabuk aranacağını değiştiriyor, maç içi pingini değil. Kötü durumda bırakılmış bir çözümleyici için kart internet bağlantısı ve DNS, ve eski bir "optimizasyon" script'inin geride bıraktığını eski TCP ayarları kaldırıyor — ikisi de onarım, hiçbiri kazanç değil.
Gerçekten yapmaya değen şey
Wi-Fi yerine kablo. Sen oynarken hattı başkası da kullanıyorsa yönlendiricide SQM. Kablo mümkün değilse daha az kalabalık bir kanal ve erişim noktasına daha kısa bir yol. Sonra bir kez daha ölç ve dur — geriye kalan sayı mesafe, ve mesafe bir ayar değil.
İlgili
- Ağ tweakleri
- DPC gecikmesi
- Windows 11'de oyunlar neden takılıyor
- Input lag nasıl azaltılır: yazılım neyi kısaltabilir, neyi kısaltamaz
Bir oyun hızlandırıcının ya da optimizasyon programının Windows'ta neyi değiştirebildiği, neyi değiştiremediği ve ona güvenmeden önce nasıl sınanacağı: Oyun optimizasyon programları işe yarıyor mu?
Bu sayfa yardımcı oldu mu?
Eksik olan neydi, ya da ne işe yaramadı? Bunların hepsini okuyoruz.
Bu sayfa sorununu çözmediyse bize yaz — hangi makaleyi okuduğunu da ekle, o makaleyi düzeltelim.