Ping alto e picchi di lag: cosa puoi davvero risolvere

Il ping è distanza più coda, e un'impostazione sul tuo PC non cambia né l'una né l'altra — quindi ecco che cosa vuol dire davvero ogni sintomo, quali hanno una soluzione dalla tua parte della linea, e dove vivono davvero tutti gli altri.

«Il mio ping è 90 e il mio amico sullo stesso server ne fa 30.» «Il mio ping è 20 e due volte al minuto il gioco si blocca e mi riporta indietro di tre passi.» Queste due frasi arrivano con la stessa parola attaccata e non hanno quasi niente in comune — e capire quale delle due hai è gran parte del lavoro, perché le soluzioni non si sovrappongono.

Tre sintomi, tre cause diverse

Di che cosa è fatto davvero il ping

Quattro cose:

  1. La distanza dal server e il percorso che ci arriva. Il segnale nella fibra non è istantaneo, e la rotta è raramente una linea retta. Niente sul tuo PC la cambia.
  2. La coda. Ogni dispositivo fra te e il server trattiene i pacchetti quando ne arriva più di quanti riesce a mandarne. Di solito il buffer più profondo ce l'ha il tuo router, ed è quello su cui puoi fare qualcosa.
  3. L'ultimo metro, dove un collegamento senza fili è un mezzo condiviso ed esposto alle interferenze e un cavo no.
  4. Il server stesso, e lo stato della partita su di esso.

La prima voce è il motivo per cui conta il minimo: il più basso di più tentativi è vicino alla distanza reale, e tutto quello che sta sopra è coda. Quella divisione è tutta la diagnosi, ed è il motivo per cui una singola cifra di ping ti dice così poco.

Misura prima di cambiare qualsiasi cosa

La pagina Ping dei server di gioco di w0a misura un endpoint di riferimento in ogni regione invece del server della partita, perché la piattaforma assegna un server per ogni partita e non ne pubblica l'indirizzo — quindi quello che viene misurato è la città, la distanza e il percorso. Tre numeri per ogni regione: il più basso di più tentativi, il jitter (la differenza media fra campioni consecutivi) e la percentuale di tentativi rimasti senza risposta.

La pagina Test di latenza non è questa. Misura il tuo mouse, i tuoi driver e il tuo schermo — il ritardo fra la tua mano e l'immagine. Sulla rete non ha niente da dire, e confondere le due ti porta a inseguire il problema sbagliato. Leggere il test di latenza spiega che cosa misura davvero.

Picchi a intervallo regolare, solo in Wi-Fi

Questo un meccanismo noto ce l'ha. Per trovare le reti, una scheda Wi-Fi scansiona gli altri canali, e la documentazione di Microsoft ne spiega il costo: mentre è in corso una scansione, per un'interfaccia wireless diventa più difficile inviare e ricevere pacchetti di dati, quindi una scansione può aumentare la latenza finché la scansione della rete non è completa. Per impostazione predefinita, dice la stessa pagina, Windows chiede alla scheda una scansione solo ogni 60 secondi, e mentre sei connesso a volte non la chiede affatto; anche altri programmi possono chiedere scansioni (Microsoft Learn). Il risultato può essere un picco che torna a intervallo regolare e su un cavo non si presenta mai.

La pagina Process Manager di w0a se ne occupa: Wi-Fi a riposo è una delle parti dell'unico interruttore Modalità Gioco. Mentre un gioco è in esecuzione, w0a chiede a Windows di disattivare la scansione in background su ogni scheda wireless, e la richiesta finisce quando finisce il gioco, o prima se w0a si chiude. Come ogni motore qui, la Modalità Gioco è disattivata su un'installazione nuova e resta disattivata finché non la attivi tu. Se il driver della tua scheda accetta la richiesta e continua comunque a scansionare, la pagina lo dice invece di dichiarare una soluzione.

Il ping è a posto finché qualcuno non scarica

Allora non è internet, è una coda che si riempie: quando a un dispositivo arriva più di quanto la linea trasporta, i pacchetti aspettano in un buffer, e un buffer troppo profondo trasforma una linea piena in un decimo di secondo di ritardo in più.

Misurarlo è semplice — i tempi di andata e ritorno su una linea tranquilla, e poi di nuovo mentre la connessione è satura in ciascuna direzione. Quello che trovi non si risolve da un PC, perché il buffer sta dentro il tuo modem o il tuo router. A svuotarlo è l'SQM (fq_codel o cake) attivato lì, oppure una velocità sagomata impostata su quel dispositivo appena sotto la velocità della tua linea. Nessuna impostazione di Windows arriva fino a quel dispositivo.

L'altra metà è la tua macchina: Windows Update, lo Store e i programmi che aggiornano le app scaricano attraverso un servizio di trasferimento in background, e si contendono con la tua partita la stessa linea e lo stesso disco. La pagina Process Manager può metterli in pausa per la durata di una partita, e gli aggiornamenti di sicurezza non vengono mai messi in pausa.

Tre cose sul percorso che vale la pena sapere una volta

Tre domande sul percorso vanno risposte una sola volta per connessione, e meritano risposte separate perché le prove che le sostengono non sono ugualmente solide:

Quando il «lag» non è la rete

Uno scatto nei frame time si sente esattamente come un intoppo di rete: il mondo si ferma per un attimo e poi recupera. La differenza è decidibile — cattura i frame time e guarda. Se i frame arrivavano in ritardo, la rete era innocente e l'elenco da percorrere è perché i giochi scattano su Windows 11.

Una causa sta in tutti e due i mondi: un driver di rete che tiene occupato un core del processore dentro un interrupt ferma la macchina che disegna e legge l'input, e questo non c'entra niente con il ping. Latenza DPC spiega come vederla.

Che cosa non abbassa il tuo ping

Che cosa vale davvero la pena fare

Un cavo invece del Wi-Fi. L'SQM sul router se qualcun altro usa la linea mentre giochi. Un canale meno affollato e un percorso più corto verso l'access point se il cavo è impossibile. Poi misura ancora una volta e fermati — il numero che resta è distanza, e la distanza non è un'impostazione.

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