"Mijn ping is 90 en mijn vriend op dezelfde server heeft 30." "Mijn ping is 20 en twee keer per minuut bevriest de game en word ik drie stappen teruggezet." Die twee zinnen komen met hetzelfde woord binnen en hebben bijna niets gemeen — en uitzoeken welke van de twee je hebt is het grootste deel van het werk, want de oplossingen overlappen niet.
Drie symptomen, drie verschillende oorzaken
- Een hoge basislijn. Elke partij, elke server, hetzelfde getal. Vooral afstand en routering, en degene waar je het minste over te zeggen hebt.
- Pieken. Het gemiddelde is goed en het getal springt periodiek omhoog. Iets op het pad — vaak iets van jezelf — zet je pakketten even in een wachtrij.
- Rubberbanding bij een gezond gemiddelde. Posities worden achteruit gecorrigeerd, schoten komen niet aan. Dat is jitter en pakketverlies, en geen van beide duikt op in een gemiddelde.
Waar ping werkelijk uit bestaat
Vier dingen:
- De afstand tot de server en de route ernaartoe. Een signaal in glasvezel is niet ogenblikkelijk, en de route is zelden een rechte lijn. Niets op je pc verandert daar iets aan.
- Wachtrijen. Elk apparaat tussen jou en de server houdt pakketten vast wanneer er meer binnenkomt dan het kan versturen. Je eigen router heeft meestal de diepste buffer, en dat is degene waar je iets aan kunt doen.
- De laatste meter, waar een draadloze verbinding een gedeeld, storingsgevoelig medium is en een kabel niet.
- De server zelf, en de toestand van de partij daarop.
Dat eerste punt is waarom de bodem ertoe doet: de laagste van meerdere metingen ligt dicht bij de werkelijke afstand, en alles daarboven is wachtrij. Die splitsing is de hele diagnose, en daarom zegt één enkel pinggetal je zo weinig.
Meet voordat je iets verandert
De pagina Ping naar gameservers van w0a meet per regio een referentie-eindpunt in plaats van de server van je partij, want het platform wijst per partij een server toe en publiceert het adres daarvan niet — wat er gemeten wordt is dus de stad, de afstand en de route. Drie getallen per regio: de laagste van meerdere metingen, de jitter (het gemiddelde verschil tussen opeenvolgende monsters), en het percentage metingen dat onbeantwoord bleef.
De pagina Latencytest is dit niet. Die meet je muis, je stuurprogramma's en je beeldscherm — de vertraging tussen je hand en het scherm. Over het netwerk heeft hij niets te zeggen, en als je die twee verwart, jaag je het verkeerde probleem na. De latencytest lezen gaat over wat hij wél meet.
Pieken met een vaste regelmaat, alleen op wifi
Hier zit een bekend mechanisme achter. Om netwerken te vinden scant een wifi-adapter de andere kanalen, en de documentatie van Microsoft benoemt wat dat kost: "it becomes more difficult for a wireless interface to send and receive data packets while a scan is occurring", dus een scan "may increase latency until the network scan is complete". Standaard, zegt dezelfde pagina, vraagt Windows de adapter maar één keer per 60 seconden om een scan, en soms helemaal niet zolang je verbonden bent; andere programma's kunnen ook om scans vragen (Microsoft Learn). Het gevolg kan een piek zijn die met een vaste regelmaat terugkomt en op een kabel nooit optreedt.
De pagina Process Manager van w0a dekt dit af: wifi-rust is een van de onderdelen van de ene Gamemodus-schakelaar. Zolang een game draait, vraagt w0a Windows om het scannen op de achtergrond op elke draadloze adapter uit te zetten, en dat verzoek eindigt wanneer de game stopt, of eerder als w0a wordt afgesloten. Net als elke motor hier staat Gamemodus op een nieuwe installatie uit en blijft hij uit tot je hem aanzet. Accepteert het stuurprogramma van je adapter het verzoek en blijft het toch scannen, dan zegt de pagina dat, in plaats van een oplossing te claimen.
De ping is prima tot iemand gaat downloaden
Dan ligt het niet aan het internet maar aan een wachtrij die volloopt: krijgt een apparaat meer aangeboden dan de lijn draagt, dan wachten pakketten in een buffer, en een buffer die te diep is maakt van een volle lijn een tiende seconde extra vertraging.
Meten is eenvoudig — retourtijden op een rustige lijn, en daarna nog eens terwijl de verbinding in elke richting verzadigd is. Wat je vindt is niet vanaf een pc op te lossen, want de buffer zit in je modem of router. Wat hem leegmaakt is SQM (fq_codel of cake) dat daar wordt aangezet, of een begrensde snelheid die op dat apparaat net onder je lijnsnelheid wordt ingesteld. Geen enkele Windows-instelling reikt tot dat apparaat.
De andere helft is je eigen machine: Windows Update, de Store en updaters van apps downloaden via een overdrachtsdienst op de achtergrond en concurreren met je partij om dezelfde lijn en dezelfde schijf. De pagina Process Manager kan ze voor de duur van een game pauzeren, waarbij beveiligingsupdates nooit worden gepauzeerd.
Drie dingen over het pad die je één keer moet weten
Drie vragen over het pad hoef je maar één keer per verbinding te beantwoorden, en ze verdienen aparte antwoorden omdat het bewijs erachter niet even sterk is:
- Adresvertaling. Kijk op de statuspagina van je router naar het WAN-adres (internetadres). Is dat een privéadres (10.x.x.x, 172.16–31.x.x, 192.168.x.x), dan vertaalt er vóór je router nog iets — meestal de modem-router van je provider, en dan ligt de oplossing aan jouw kant: bridge-modus op het modem, of access-pointmodus op je eigen router. Valt het in 100.64–127.x.x, het bereik dat voor carrier-grade NAT (CGNAT) is gereserveerd, dan vertaalt je provider: een poort die je op je router met de hand of via UPnP openzet, blijft daar dicht, en de gebruikelijke uitweg is je provider om een openbaar IP-adres te vragen.
- Verdeling over de hops. Het stuk pad vóórdat je verkeer in wereldwijd gerouteerde ruimte komt kan hoogstens een begrensd deel van je vertraging verklaren — een plafond, geen meting.
- Path MTU. Een pad dat grote pakketten stilzwijgend laat vallen levert verbindingen op die opengaan en dan blijven hangen, en dat melden mensen als lag.
Wanneer de "lag" niet het netwerk is
Gestotter in de frametijd voelt precies als een netwerkhapering: de wereld staat even stil en haalt daarna in. Het verschil is te beslissen — neem frametijden op en kijk. Kwamen de frames te laat aan, dan was het netwerk onschuldig en is Waarom games stotteren op Windows 11 de lijst om af te werken.
Eén oorzaak zit in beide werelden: een netwerkdriver die binnen een interrupt een processorkern vasthoudt, laat de machine niets meer tekenen en geen invoer meer lezen, en dat heeft niets met ping te maken. DPC-latency legt uit hoe je het ziet.
Wat je ping niet verlaagt
- TCP afstellen. Competitieve shooters sturen hun partijverkeer over UDP, en daar raakt geen van de TCP-instellingen aan. Netwerk-tweaks loopt vakje voor vakje langs en zegt in zijn eerste zin hetzelfde.
- Verkeer markeren. w0a schrijft geen QoS-beleid meer voor een game: providers negeren de markering meestal, en sommige behandelen gemarkeerd verkeer als iets om af te knijpen. Heeft een oudere versie er een geschreven, dan haalt de kaart Netwerkinstellingen hem weg.
- DNS. Een snellere resolver verandert hoe snel een naam wordt opgezocht, niet je ping in de partij. Internetverbinding en DNS is de kaart voor een resolver die in een slechte toestand is achtergelaten, en Oude TCP-instellingen haalt weg wat een oud "optimalisatiescript" heeft achtergelaten — allebei reparaties, geen van beide winst.
Wat wél de moeite waard is
Een kabel in plaats van wifi. SQM op de router als iemand anders de lijn gebruikt terwijl jij speelt. Een minder druk kanaal en een korter pad naar het toegangspunt als een kabel onmogelijk is. Meet daarna nog één keer en stop — het getal dat overblijft is afstand, en afstand is geen instelling.
Gerelateerd
- Netwerk-tweaks
- DPC-latency
- Waarom games stotteren op Windows 11
- Input lag verminderen: wat software kan verkorten en wat niet
Wat een game booster of pc-optimizer in Windows kan veranderen, wat niet, en hoe je hem controleert voordat je hem vertrouwt: Werken game boosters en pc-optimizers echt?
Heeft deze pagina geholpen?
Wat ontbrak, of wat werkte er niet? We lezen elk van deze berichten.
Heeft deze pagina het niet opgelost, schrijf ons dan — noem het artikel dat je hebt gelezen, dan verbeteren we het.