Por qué los juegos dan tirones en Windows 11 (y cómo encontrar la causa real)

Un tirón es un fotograma que llegó tarde, no una tasa de fotogramas baja — las causas que dejan un rastro, cómo saber cuál es la tuya, y qué hacer con cada una.

Tu contador dice 160. El juego da una sacudida igualmente — una fracción de segundo en la que la imagen se para, tu puntería acaba en un sitio en el que tú no la pusiste, y después todo vuelve a ir bien. El contador no se movió en ningún momento, y por eso nada de lo que hagas para subirlo ayuda.

Esa distancia es todo el tema de esta página. Un tirón es un fotograma que llegó tarde, no una tasa de fotogramas baja. Un contador de fotogramas promedia sobre un segundo, así que un fotograma que tardó 90 ms desaparece dentro de los 159 cortos que tiene al lado. El número que describe lo que notaste es el tiempo de fotograma, y un tirón es un fotograma mucho más lento que sus vecinos.

Primero, la frase honesta. Dos de las diez causas de abajo corresponden a una sola casilla de w0a: el valor del planificador en la causa 8 y la grabadora de juego en segundo plano en la causa 9. Las dos casillas solo ponen un ajuste donde le corresponde, y en una máquina que nadie ha tocado la primera no encuentra nada que cambiar. Si el tirón que notas era una de ellas, solo te lo puede decir una captura de antes y después.

Primero, averigua cuál de los tres problemas tienes

Se les llama con la misma palabra y no tienen casi nada en común.

Consigue un registro antes de cambiar nada

Adivinar es lo que hace que esto tarde semanas. Una captura del juego que juegas de verdad, donde da tirones de verdad, convierte el «qué podrá ser» en «qué pasó en ese pico» — y es el «antes» contra el que se juzga cada cambio posterior. Leer el resultado del benchmark explica cómo.

Las causas, una por una

1. Un driver reteniendo un núcleo del procesador

Mientras un driver está dentro de una interrupción o de una llamada a procedimiento diferido, ese núcleo se ejecuta por encima de cualquier prioridad de hilo que exista: no dibuja nada ni lee ninguna entrada hasta que el driver suelta. Es una causa fácil de pasar por alto: no aparece en ninguna gráfica de tiempos de fotograma ni en ningún administrador de tareas.

Cómo lo sabes: midiéndolo. La sección del kernel de cómo leer la prueba de latencia lista todos los drivers que retuvieron un núcleo, por retención más larga, con el nombre del archivo. Pasado más o menos 1 ms, un driver está desplazando reportes de entrada; a partir de 4 ms la máquina no puede mantener un tiempo de fotograma estable cambies lo que cambies.

Qué haces: actualizar ese driver concreto desde el fabricante del hardware — no todo el sistema, el archivo que se nombra. Los drivers de red, de almacenamiento y de audio están entre los que pueden hacer esto.

2. Shaders compilándose

Un efecto nuevo, una zona nueva, un arma nueva, y el juego tiene que compilar un shader antes de poder dibujarlo. La compilación ocurre en la CPU mientras el fotograma espera.

Cómo lo sabes: es peor en los primeros minutos de una sesión o de un mapa, se va apagando mientras juegas, y vuelve después de una actualización de driver o de juego. Si tu tirón no se apaga, no es esto — tirones por compilación de shaders es la versión larga.

Qué haces: jugar hasta que pase, y no hacer benchmark dentro de esa ventana; estarías midiendo al compilador.

3. El disco desde el que el juego trae los datos

Un juego que va trayendo assets mientras te mueves da tirones cuando la lectura es lenta, y el fotograma que espera esos datos es el que llega tarde.

Cómo lo sabes: los tirones coinciden con entrar en una zona nueva, y los intervalos largos entre fotogramas caen en la misma ventana que la actividad del disco. Comprueba lo evidente: si el juego está en un disco mecánico, si la unidad está casi llena, si la carpeta del juego está dentro de una carpeta sincronizada con la nube que sube cada escritura, si el archivo de paginación está en un disco de platos. Un SSD para un juego que carga datos sobre la marcha no es un tweak, es la respuesta.

4. Presión de memoria

Cuando la RAM se llena, Windows saca páginas al disco y las páginas que vuelven se notan como tirones. El caso menos evidente es el límite de confirmación: a medida que se queda corta la memoria total que Windows puede repartir, el gestor de memoria recorta páginas a programas que siguen en ejecución, y el juego nota esos recortes como congelaciones de menos de un segundo. Las dos cosas mejoran en cuanto cierras un navegador con cuarenta pestañas.

5. Se puso a ejecutarse otra cosa

El proceso de trabajo de Windows Update, una tarea de mantenimiento, un análisis de malware programado, una exportación de vídeo que se te olvidó. Ese trabajo no se detiene cuando arranca un juego; se pone en cola por el mismo núcleo que el hilo de renderizado, así que aparece como picos de tiempo de fotograma y no como una media más baja. Esperar a que termine es un arreglo legítimo.

Cómo lo sabes: una captura del benchmark guarda sus intervalos de fotograma más largos junto con los accesos a disco y los fallos de página duros que cayeron en la misma ventana. Si eran procesos de mantenimiento o del antivirus de Windows, la tarjeta de intervalos largos cuenta los intervalos y nombra los procesos. Eso es lo que coincidió, no la prueba de que ese trabajo retrasara el fotograma: el antivirus lee todo lo que abre cualquier programa.

6. El calor y los límites de potencia

Cuando un chip llega a su techo de temperatura o de potencia, el reloj se baja y se vuelve a subir una y otra vez, y unos tiempos de fotograma ondulados son cómo se siente eso desde dentro. Esa decisión la toma el firmware por su cuenta, sin preguntarle a Windows. Empieza al cabo de un rato y no de inmediato, y va con lo caliente que esté la habitación.

7. La pantalla

Un monitor funcionando por debajo de la frecuencia de actualización que admite le pone a tu ritmo de fotogramas un suelo que el hardware no exige. Comprueba la frecuencia real en lugar de darla por hecha; está mal en un número sorprendente de máquinas después de una instalación limpia o de un cambio de cable.

8. Un valor del planificador que dejó atrás una herramienta antigua

Win32PrioritySeparation decide cuánto tiempo se queda un hilo con el procesador y cuánto tiempo más recibe la aplicación en primer plano. Los valores con cuantos largos o fijos, o con una parte para el primer plano por debajo de 3:1, cambian cómo se reparte el procesador entre el juego y todo lo demás; no se midió qué efecto tiene en el tiempo de fotograma. La tarjeta Memoria y valores predeterminados del sistema de la página Fix devuelve el valor por defecto de Windows.

9. Los overlays y la capa de captura

Los overlays dibujan dentro del propio fotograma del juego, y una grabadora en segundo plano codifica todos los fotogramas para poder guardar los últimos minutos. Ciérralos de uno en uno y prueba, en lugar de todos a la vez.

10. La partida, no la máquina

Un juego en línea puede dar tirones a todos los del servidor a la vez. Si el contenido de un jugador en la misma máquina sale limpio y el registro de tiempos de fotograma enseña al juego presentando con normalidad, esa es una respuesta de verdad útil: no es tu PC.

Las dos causas para las que w0a tiene una casilla

Causa 8: «Mantener la prioridad de primer plano en el valor correcto (Win32PrioritySeparation)» (página Optimizaciones)

Un valor DWORD: Win32PrioritySeparation en HKEY_LOCAL_MACHINE\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\PriorityControl.

La referencia de Microsoft para él es una página archivada escrita para Windows 2000; describe seis bits que se leen en tres pares, escritos como AABBCC:

ParQué decideValores
AA (los dos bits más altos)Cuánto tiempo puede ejecutarse un hilo cada vez01 más largo, 10 más corto, 00 o 11 el valor por defecto propio de la edición (más corto en una edición de estación de trabajo)
BB (los dos del medio)Si esa duración varía01 variable, 10 fija, 00 o 11 el valor por defecto de la edición (variable en una edición de estación de trabajo)
CC (los dos más bajos)Cuánto tiempo más recibe el programa en primer plano00 igual (y fijo), 01 2:1, 10 o 11 3:1. Solo se usa cuando el par del medio significa variable.

Causa 9: «Desactivar Xbox Game DVR» (página Optimizaciones)

ValorLo que escribe la casillaValor por defecto de Windows (lo que restaura la tarjeta de reparación)
HKCU\System\GameConfigStore, GameDVR_Enabled01
HKLM\SOFTWARE\Policies\Microsoft\Windows\GameDVR, AllowGameDVR0no existe
HKCU\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\GameDVR, AppCaptureEnabled01
HKCU\Software\Microsoft\GameBar, ShowStartupPanel0no existe
HKCU\Software\Microsoft\GameBar, UseNexusForGameBarEnabled0, salvo en un Ryzen X3D con dos CCDno existe

Todos son DWORD. En un procesador X3D con dos CCD la casilla deja en paz el último valor: la cadena de grabación se desactiva igualmente, pero la parte de Game Bar que escucha el driver de AMD sigue funcionando. Es una precaución, no una causa demostrada, y el mensaje de la casilla dice qué camino tomó. Ryzen X3D, Game Bar y core parking explica por qué esa parte importa en esos chips.

Compruébalo tú mismo

Estos comandos solo leen:

reg query "HKLM\SYSTEM\CurrentControlSet\Control\PriorityControl" /v Win32PrioritySeparation
reg query "HKCU\System\GameConfigStore" /v GameDVR_Enabled
reg query "HKCU\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\GameDVR"
reg query "HKLM\SOFTWARE\Policies\Microsoft\Windows\GameDVR" /v AllowGameDVR
reg query "HKCU\Software\Microsoft\GameBar"

Cómo leer las respuestas:

Qué hace el escaneo con todo esto

Qué busca el escaneo de tirones ejecuta estas comprobaciones contra lo que Windows y tus drivers ya registraron, y etiqueta cada hallazgo como probado, probable, candidato o no comprobado. Dos cosas que conviene saber: un escaneo que siempre encuentra diez problemas te está vendiendo los arreglos, y una comprobación que no se pudo ejecutar se cuenta en lugar de darse por limpia en silencio.

Después cambia una cosa y graba otra vez la misma escena. Cinco cambios y una sola medición no te dicen nada sobre cuál importó, y todo lo que no haya movido un número debería deshacerse.

Cosas que no son la causa

Todo esto circula sin fin como arreglo para los tirones, y w0a se niega a escribir cada uno de estos valores, por motivos documentados:

En una máquina a la que no le falta memoria, un limpiador de memoria no cambia nada medible.

Relacionado

¿Juegas a CS2? Qué opciones de lanzamiento siguen haciendo algo y dónde están de verdad los fotogramas en el menú de vídeo: Pocos FPS y tirones en CS2: una lista basada en mediciones

w0a no cambia ningún ajuste de Windows hasta que se lo pides, y un tweak guarda el valor anterior antes de escribir uno nuevo. Avísame

¿Te sirvió esta página?

¿Qué faltaba, o qué no funcionó? Leemos todos estos mensajes.

Si esta página no resolvió tu problema, escríbenos — dinos qué artículo leíste y lo corregimos.